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腾讯游戏测试员有什么要求首先,要有宽泛的计算机基础知识。微机原理,数据结构,数据库,操作系统原理,编译原理,逻辑,编程语言,网络,等等,都要系统地学习过。都精通不大可能,因为人的兴趣都不相同,但是,这...
仙剑OL中的职业分析:
1、首先据不完全统计,六大职业的受欢迎程度,可以排列为:
灵蛇刀客、灵狐夜隐、剑侠、五灵师、蝶衣舞者、练气士。
※此排列结果系根据离恨天家族内部抽样调查数据统计分析得出,虽然个别排名先后可能与实际结果有所出入,但可以认为此结果具有一定代表性。
◆灵蛇刀客可攻可守,攻可做打手,拥有瞬间秒杀的快感;守可做肉盾,拥有坚如城墙的臂膀。这无疑使灵蛇刀客成为了最热门最受欢迎的职业。
◆灵狐夜隐可隐身、可暗杀、可诈死、可偷盗,使这个职业增添了许多神秘性和可玩性。相较其他职业虽然攻防都只能占中流,但凭借其趣味性和单人PK和强悍性,喜欢这个职业的玩家仅次于灵蛇刀客。
◆剑侠和五灵的排位有些争议。这两个职业,有逍遥和灵儿做代言怎么还会排名这么靠后呢,这就要怪大宇了,剑侠中庸到几乎没有特点,五灵攻强但是脆弱不说CD也让人难以忍受,即使有着高人气,恐怕在游戏里选择这两个职业并且能坚持练到满级的玩家恐怕不会比刀客和灵狐多。
◆蝶衣舞者,作为仙剑OL的主要辅助职业,虽然无论是副本还是团队PK需求量都将十分壮观=。=(请允许我用这个形容词),但是不能单练加之其攻击的羸弱使得选择这个职业的人不会太多,这个职业将主要是奶妈爱好者和人妖的聚集点……
◆练气士这个职业……仙剑单击系列里谁是练气士?这个目前为止,我周围想要练这个职业的人不多……
选择职业时大家要考虑职业的需求量和供应量哟~看好是要随大众还是做个性的自己~
2、按公会需求量,六大职业可以排列为:
灵蛇刀客、剑侠、五灵师、蝶衣舞者、灵狐夜隐、练气士。
◆灵蛇刀客依旧是需求量第一。即使攻刀和盾刀分开算,刀客的需求量恐怕也是最大的。无论是团队PK还是下副本,哪个能少了刀客?攻刀不够或盾刀不够,副本和PK恐怕都将面临巨大的困难。一个公会强大与否,刀客的数量将起很大作用。所以一个目标远大的公会,对刀客的需求量也是巨大的。
◆剑侠虽然因为太中庸而不是很受欢迎,但这却不影响公会对他的依赖。成也中庸,败也中庸。副本和PK如果缺了刀客,剑侠可以补上,缺了蝶衣,剑侠也可以补上。他就像一块补丁,虽然不好看,也不“昂贵”,但却必不可少。而且,在副本和PK中,剑侠的生存率和替补性,使得他能成为最适合做指挥者的职业。
◆五灵师的伤害输出在六大职业中是数一数二的,加之其有群攻技能,使得公会对五灵的需求量也不会低的离谱。
◆蝶衣舞者,练的好的人不会很多,但是一个强大的公会必须有足够多的高级舞者=。=,不然副本和PK就只能请求外援了……所以公会对蝶衣舞者的需求也蛮高的。
◆比起以上职业来,公会对灵狐夜隐和练气士的需求量就不是太高了。这两个职业更多的是作为独行侠而存在。
有组织的公会一定要提前安排好内部成员的职业配置,千万不要严重缺少某个重要职业,也不要某个不太需要的职业却异常臃肿。
3.按广场需求程度,六大职业可以排列为
蝶衣舞者、五灵师、灵蛇刀客、剑侠、灵狐夜隐、练气士。
◆可以想象在线的蝶衣舞者的供应量无法满足所有公会的需求,又怎么能满足散队的需求的。相信广场上呼喊舞者的队伍会非常多。蝶衣舞者会与其他游戏的医生一样,紧俏啊~~
◆练级或下副本对五灵师的需求量也满大的,公会很有可能恰巧就缺少那么几个五灵师,散队更是需要五灵师帮忙,所以广场上对五灵师的呼喊声会仅次于蝶衣舞者。
◆灵蛇刀客,基本公会内部自给自足。但是考虑到这个职业的重要性和在线的数量,广场上呼喊刀客的声音也不会太少。
◆剑侠,这个职业的玩家数量基本可以满足公会和散队的需求。
◆灵狐夜隐,独行侠……一般队伍不会呼喊他的……
◆练气士,有点被遗弃的职业的感觉……如果吉运影响掉宝率的话,练气士可能用途会更大,因为其他职业(除了灵狐夜隐)选择吉运都是浪费天赋。不然这个职业基本会是个冷门职业。
即时战斗MMO手游《仙剑奇侠传online》首测即将开启。具备仙剑IP并改编成手游的作品已有六七款,其中《仙剑奇侠传online》手游就是其中之一。据悉,这款备受关注和期待的产品将于3月28日开启不删档,3月30日开启不限号测试。
仙剑IP的知名度毋庸置疑,但在众多仙剑IP手游上线背后,有一个论调一直存在:那便是这个IP还有没有足够多的价值可挖掘?对于《仙剑奇侠传online》手游而言,在它之前的几款手游,选择继承单机游戏中回合制的玩法,并瓜分了不少仙剑老玩家,如果继续沿用这个套路,那么所面临的竞争环境会比较残酷,甚至会面临被市场淘汰的风险。
如果从市场份额上分析,回合制市场已呈现出饱和状态,《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《梦幻诛仙》等一系列产品的加入使得这个品类的门槛越来越高,用户也越来越挑剔。
在这种背景下,《仙剑奇侠传online》究竟能表现出怎样的产品形态,将是从业者和玩家更为关注的焦点。
核心玩法上的改变:即时战斗取代回合制
《仙剑奇侠传online》在核心玩法上放弃了经典的回合制,并用即时战斗进行了取代。这种改编一定程度上超出了玩家的预期,看起来似乎算不上对经典的传承。但从另一方面考虑,用即时战斗的设定来展现为侠义而战的游戏主旨会更为透彻,不仅贴合了“仙剑奇侠传”中的“侠”字,起到了传承作用,而且给予了玩家更刺激畅快的体验。
作为一款MMORPG,《仙剑奇侠传online》将PVP权重大幅提升,努力打造出“战斗版”仙剑的模型。游戏在左上角为玩家提供了包括和平、善恶、敌对等几种状态,在特定场景下,玩家之间可自由战斗,享受到战斗快感。同时恶意击败其他玩家将受到系统惩罚,这也符合同类MMO手游设定。
在角色面板中可查看戾气值,主动发起切磋并击败白名/黄名玩家越多,戾气值越高。在“思返谷”处挂机可加速减少戾气值
技能方面,《仙剑奇侠传online》迎合了不少MOBA游戏中的技能思路。以男性“豪侠”职业为例,我们发现技能中包含了扇形、直线、圆形在内的只有MOBA游戏才有的技能释放范围介绍,在普通攻击方面,游戏默认的是锁定目标攻击模式。对于小白玩家而言,他们的上手门槛并不高,挫败感很低;而能把技能伤害打到最大化又不是件容易的事,玩家还要具备一定的操作才行。这样一来,游戏的战斗系统就提高了一个档次。
比如技能“断月波”的作用范围就是扇形
葡萄君体验后认为,《仙剑奇侠传online》在针对核心玩法改变的同时,也希望从另一个角度来诠释仙剑这个IP。以往的仙剑IP,更多从“爱情”这个角度进行延展,虽然足够经典,但是随着改编次数增多往往会遇到老生常谈的问题。而这款游戏通过核心玩法的创新,最大程度突出仙剑IP的战斗特性,或许“仙剑不止是一个爱情故事”的讲述,更符合仙剑奇侠传的侠义初心。
传统剧情上的拓展:用画册来展现
在美术表现力上,《仙剑奇侠传online》采用水墨风为主的中国风画法,这也为游戏加了不少分。
而为游戏加分最多的,要属游戏内的剧情。每一个仙剑粉恐怕都不会忘记仙1荡气回肠的剧情,有爱情,有恩怨,有曲折,仙剑最动人的点在于故事和活生生的人物,比如灵儿洗澡、月如比武招亲等剧情在《仙剑奇侠传online》里都有还原。
“逍遥幻想成大侠,大娘怒砸平底锅”这个桥段大家恐怕再熟悉不过了
但是这种还原又不仅仅体现在台词和场景上,《仙剑奇侠传online》还将剧情延伸到了养成玩法中。首先,玩家完成主线任务可收集古画残片,并用这些残片拼成一幅画。当古画拼接完成那一刻,代表着当前一段剧情的完结。值得一提的是,每一块残片都是黑白色调,玩家在拼接完成后需要点击屏幕进行上色,在这个过程中,玩家获取到了满足感,也更愿意主动将其转发到社交网络当中。
其次,《仙剑奇侠传online》用作画表现抽卡,每幅画根据颜色的不同分为了橙、紫、蓝、黄、白等品质。玩家所抽到的画都拥有一定属性增幅作用。如果画作之间形成羁绊组合,它们还将产生额外的战斗力增幅。比如李逍遥代表体力增加290,赵灵儿代表武攻增加16-32,如果玩家已经激活这两张画,在增加战斗力的基础上,还会得到羁绊后加成(体力113,武攻6-12)。这样的好处在于:既丰富了玩家的养成线,玩家提升战斗力的方式变得更多,也能够重温剧情人物关系,不至于对作画这个行为迅速厌倦,手中重复的画也有了利用价值。
此外,根据每部仙剑的剧情,游戏提供了不同的羁绊关系,最终会体现在“画册”一栏中。从仙1到仙5,哪些羁绊还没有达成,每幅画的收集途径是什么,以及每部画册的收集进度有多少,玩家一目了然。
社交系统上的丰富:玩家也能抢红包
《仙剑奇侠传》最初以单机形式被玩家熟知,而后随着网络游戏时代的突飞猛进,这个IP也在不断增加适合网游的内容,社交就是其中之一。《仙剑奇侠传online》中加入了姚仙曾提出过的“仙盟”概念。和联盟类似,玩家可以在这个群体中主动去做一些交互,比如发展外交、建设仙盟、发红包等。
值得一提的是,当玩家发送仙盟红包后,系统喇叭也会进行提示,一定程度上起到了召集效果,满足了该玩家的虚荣心。
此外,等级高的盟友可以对等级低的盟友进行指点,指点结束后双方都能获得大量经验值。和发红包相同的是,这种设计也为玩家间的交互提供了许多话题,能够让玩家有事可做,而不是单纯的挂机点点点。
仙盟内的休闲互动交流使得玩家可以充分感受游戏中的人情味,此外游戏也为玩家在战斗中建立深厚友谊提供了条件。
游戏中仙盟战的形式多种多样,玩家要巧妙的体会协作、配合、掩护、竞争、对抗等不同的策略,善于与其他玩家协力共进,才更有可能在各式的活动副本中崭露头角。
须臾幻境是难度可控的仙盟集体战斗,所有成员共同击败多重BOSS难度递进,这对于仙盟成员的配合能力是一种考验。
神魔之井不仅要求输出配合,同时也需要考虑如何遏制竞争对手仙盟的积分,本盟成员夺取积分排位前十者会获得额外奖励,勇夺积分还是为了集体利益去阻碍对手,人人都要做出抉择。
琼华论剑是仙盟之间的高手战,也许一时不能参与,但围观高手对决也是一种乐趣。
蜀山争霸甚至引入了仙盟助战的规则,广结善缘自然得道多助。
丰富多样的仙盟战之外,还有组合形式更加自由的3V3武林大会,10V10品剑大会,玩家完全可以与志同道合的好友结伴战斗,体验小团队合作无间的舒爽。
仙剑奇侠传的侠义初心,如果在传统的作品中,侠义更多随剧情的推进而展开,而在《仙剑奇侠传online》中,则集中体现于社交中的选择。盟友和队友会呼唤你的帮助,战斗战术可能要求你舍己为人……在真实社交的选择中践行侠义,获得的触动也更加深刻。
技能介绍:
9技能等级需求81人物等级消耗68点法力,布下仙法剑阵,使已方所有人伤害提高10%,但所受伤害增加10%。
增加全体的伤害,皮蛋也把这个技能练到了5,无任何原生宠要求,最好练的技能之1,效果明显,伤害也明显,是目前蜀山常用技能之1。
8技能等级需求131人物等级消耗96点法力,发动气冲九霄的仙界阵法,使已方所有人提升9%的敏捷,但所受伤害增加9%。需要12星以上逍遥灵将方可发动阵型。
这个技能我不得不说一下,你说他有没有用?我的回答是看队伍,而这个技能,我任务在某些队伍里(后面会介绍),是神技能。我能明白的说,这就是一个影响出手速度的技能。
7技能等级需求133人物等级消耗100点法力,布下燃烧斗志的剑阵,使已方所有人伤害提高8%,但敏捷降低8%。需要15星以上逍遥灵将方可发动阵型。
这个技能同上,是神技,但同样是根据队伍来的,不适合所有的队伍,对于某些特殊的队伍,这是神技能。
5技能等级需求132人物等级消耗97点法力,开启惊涛骇浪的仙阵,使前排队友敏捷增加6%,后排队友所受伤害减少6%。需要18星以上逍遥灵将方可发动阵型。
突然在复制技能的时候,发觉,原来蜀山更像一个军师,每个阵形都有一定的针对性,而这个技能,我等下也会去分析。
4级技能等级需求134人物等级消耗101点法力,发动红莲剑阵,使已方所有人伤害提高5%,并可以在第一回合强制先行攻击,但敏捷降低13%。需要20星以上逍遥灵将方可发动阵型。
这个技能不解释,就是硬霸技能,但是这个技能同样对蜀山玩家要求非常高,高得不是说需要原生宠要20而已,更主要是对蜀山的敏也有要求,如果你没对面的出招快,我估计这技能就没意义了。(皮蛋本人原生只有11星,还从来没用过这个技能)
目前唯一的高攻击的单体技能,我不想解释他的用途了,不过本人并不看好这个技能。包括现在的驭兽术,我都觉得除了练级,基本没用。
角色的定位:
从前面的技能看,蜀山有n个辅助技能和3个攻击技能,而从辅助技能的解释看,各个都没得话说,从攻击技能来看,也和大多数职业的攻击技能一样,有着一定攻击力。
那么蜀山就应该是伪dps的存在么?蜀山的dps可能性又有多少呢?
皮蛋是这么理解的,伪dps也好,dps也好,必须在某阶段有优势的情况下才能有成为dps资本,当然也有人玩另类,也有很多人认为他有成为dps的资本,毕竟有2.2的攻击成长了,但是我希望大家做一个对比,对比下望月,望月也是2.2攻击成长,但是敏却是1.2,就更别说技能了,哪个攻击技能不比蜀山好,所以想让蜀山做dps的朋友们,我建议就单p吧,以下文章对单p没有任何帮助,蜀山这样加点,单p就是废物,而群p你做dps的作用远远不如望月。也许你会说开仙以后,蜀山哪最后一个技能怎么样怎么样,我相信目前没有开,就算开了,皮蛋也认为哪个技能不是看的攻击,而是看他后面的解释,重创和破坏恢复。任何职业,我们都要扬长避短。蜀山的硬霸的阵放在哪里,是多么的可观。
角色的装备:
本人认为他比蓬莱在有条件的情况下,多要一个好武器,能更好些,当然别强求,没能力,差那么一个好武器,也不会有巨大的影响。主要考虑的是生存能力和敏为主。
ps:死掉的蜀山,目前阵就不存在了。大部分阵都是5回合。
角色的加点:
既然蜀山要以辅助为主,那么就应该同蓬莱差不多,基本舍弃掉那些没什么大用的攻击。其次,蜀山需求的是什么?答案是出手速度,先释放出阵的人,特别是先手阵的人,将会在某种程度上,有先机。那么就应该全敏么?答案不等于。任何加点都会有破绽,我现在来给大家分析下每种加点的优势和略势吧。
1、高敏蜀山,让敏基本达到顶点,保证先出手,适合给中敏高攻望月队。这个队伍的特色就是望月舍弃掉了部分的绝对高敏换来了更多的攻击,依靠蜀山的冲霄仙阵和飞仙剑阵,让队伍保持高伤害,高出手率。缺点,高敏的蜀山生存低下,碰见同样的高敏望月(蜀山敏在高,高不过望月),可能会被秒。(同样高敏的望月也存在攻击力不足)换言之,除非被针对,一般来说还是有可能做到最先出手。当然如果高敏配低敏密,也有技能能让密枪先手,但是毕竟密不能先手打人,只能在特殊的情况下这样打会有优势。
2、中敏高血蜀山,让敏保持在攻击手的前面,不追求第1出手,增加生命。适合给拥有密宗的队伍。就目前来看,密宗的加点是最容易被固定的,因为他就是一个大后期,dps,一般无非就是高生存的dps和高爆发力的dps的2种选择。这种队伍是最常规的推进队伍,适合打消耗,而蜀山在队伍中就是忠实的属性能手,配合蓬莱应该可以让整个队伍就和德国的坦克一样,一步一步的把别人逼向深渊,在合理的组织下,只要对手没办法打破这个节奏,估计输就是时间问题。主要使用,怒涛仙阵,红莲剑阵等,主要是让宠也能有出手机会破对方(宠的敏捷成长,很多时候是比人高很多的),也能增加后排的生存能力,后期消磨掉对方的宠,还能偷机使用枪先出手,增加伤害等任何技能,多用脑子,多考虑。
3、中敏中攻蜀山,说实在话,本人觉得这样是很鸡肋,但是肯定目前很多人还是会往这个方面发展。而这个样子单p吧,我觉得运气不好也是给同级别望月秒的份。团p唯一就是某阵放好后,可以有攻击力,不过可怜的哪点攻击力真不知道有多少伤害。不过凡事都有例外,对于只加攻击,的密宗来说,也许可以打击,不过在怎么打击,我依然认为望月更好。
其实整体来说,蜀山和蓬莱有很多类似的地方,都是基本需求比队伍里主力攻击手速度要快,至于快多少,也要根据对面的蜀山来定,往往基本相同的队伍,先出手的蜀山能占有一个先手技能的优势,而有些有副作用的技能需要经过思考和对战况的整体来判断是否应该放。
本来想写更多的关于战术上面的东西,但是自己实践的太少,理论东西太多很容易被批驳,而且目前都没有考虑宠在内,不过这个都不影响中心思想,蜀山就是一个类似祝福别人的牧师,唯一就是不能加血的存在。而他的每个祝福,都影响着整个比赛的优势。
希望大家能一起讨论可能性,pk最大的乐趣就是猜测对方第1步怎么打,第2步怎么打就和下棋一样,知己知彼百战不殆。而任何可能性都存在破绽,大家一起讨论,一起分析,一起总结,一起试验吧。
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