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首先,要有宽泛的计算机基础知识。微机原理,数据结构,数据库,操作系统原理,编译原理,逻辑,编程语言,网络,等等,都要系统地学习过。都精通不大可能,因为人的兴趣都不相同,但是,这些功课的基本知识点是应当了解的。我们在谈到职业的类别的时候,我们可以说C程序员,C#程序员,Java程序员,而没有C测试员,C#测试员,Java测试员,程序员可以只擅长某一门编程语言,测试员却不行。为什么呢?测试员是代表用户的,在做测试的时候,他(她)需要考虑到方方面面的事情。例如对于一个用C写的上网拨号程序,测试员需要考虑:\x0d\x0a\x0d\x0a(1)程序的功能是否正确;(要求计算机知识)\x0d\x0a\x0d\x0a(2)是否符合用户的使用习惯;(要求界面设计知识和换位思考能力)\x0d\x0a\x0d\x0a(3)性能是否满足要求,例如长时间使用;稳定性;(要求深入的计算机知识)\x0d\x0a\x0d\x0a(4)是否能够满足用户可能的不同操作系统的要求;(要求计算机知识)\x0d\x0a\x0d\x0a(5)如果在全球发布,是否满足不同语言和文化的需求;(要求软件国际化测试知识)\x0d\x0a\x0d\x0a(6)如何搭建测试环境;(动手能力,硬件知识)\x0d\x0a\x0d\x0a(7)做代码检查;(比较深入的C语言知识)\x0d\x0a\x0d\x0a(8)…\x0d\x0a\x0d\x0a所以,各方面都了解一点,你在做测试的过程当中你会感觉顺手的多。如果某写方面还差一些,没有关系,计算机行业的特点就是边做边学,只要是个有心人,学习是很快的。\x0d\x0a\x0d\x0a其次,要掌握一门编程语言。有的朋友可能会说,我就是不愿意做编程才来做测试的,怎么测试还有这么一个要求?我要尝试说服你:)。我的理由有两个:\x0d\x0a\x0d\x0a1.只有知道怎么做一个软件产品,才能真正懂得这个产品。而只有真正懂得了产品,才能做好测试。一行代码不会,你会始终是个门外汉。不要满足于点鼠标,而去尝试着打开我们面前的黑盒子。\x0d\x0a\x0d\x0a2.自动化测试技术需要编程技术。自动化测试是软件测试的一个发展方向,一方面很多测试工具都需要人工干预,编写代码;另一方面在有的情况下需要自己编写测试工具。\x0d\x0a\x0d\x0a对于测试员来说,编程技术不要求精通,但要会。\x0d\x0a\x0d\x0a再次,学好英语。在现阶段,我们只能承认,在计算机方面,英语国家领先。有很多的资料都是英语的,如果仅仅局限在中文资料方面,会影响你的渊博程度:)。举一个简单的例子,Windows操作系统会捕捉到一些程序或者操作系统内部的异常,你可以根据这个异常到微软网站上去查找错误原因和解决办法,其中有很大一部分资料就是英文的,因为还没有翻译过来或者以后也不会翻译的。\x0d\x0a\x0d\x0a以上所说的几点看法,都是在计算机行业里面打转,下面说几个“虚”的要求吧。\x0d\x0a\x0d\x0a1.锻炼出一双测试的眼睛。我的一个朋友,她也是做软件测试的,她说,有一次她和她老公去买笔记本电脑,她一眼就看出液晶屏上有几个坏点,而她老公却看不出来。她说,这要归功于她有一双测试的眼睛。测试的眼睛,就是对问题特别敏感,能够发现常人发现不了的问题。测试员就是要找软件中的问题,有了这双眼睛会让你收益非浅。耐心,细心和经验,会有助于我们到达这个要求。\x0d\x0a\x0d\x0a2.平和的心态。从心理学上说,每个人都不喜欢别人对自己挑毛病,程序员也是这样。所以,要以平和的心态去看待发现的软件问题,以平和的心态去和程序员交流。千万不要以为自己发现了几个问题,就可以责怪程序员,或者冲过去骂他们一顿。也不要在背后谈论谁谁谁不行,bug太多。一个项目是大家共同做的,需要举集体之力才能做完。我们测试员发现的问题多,表明项目的风险又少了一点,应该高兴才是。如果你的脾气不好,可能这个恶名会掩盖你的真才实学,很可惜的。
测试方案的产生
测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。(让你没日没夜的反复玩同一个游戏,几十次几百次玩一个重复的甚至是毫无乐趣的内容,没有人会认为这个过程很有趣。)一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。
测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的,对策划来讲,如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,不需要知道里面是怎么处理的,只要对输入和输出数据进行测试就可以了;而白盒测试正好相反,测试者必须对测试对象的内部处理过程非常了解,对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法,属于低层的测试理论,实际的测试方案都是在这两种测试方法基础上产生出来的。
对于游戏的测试,也不外乎这两种测试方法。基于黑盒测试所产生的测试方案属于高端测试,主要是在操作层面上对游戏进行测试;基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试,是对各种设计细节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的,也不用知道内部算法如何设计,只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照要求来进行的就可以了。这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行,只要写清楚要干什么,最后达到什么样的效果,并记录下游戏过程中所出现的问题。而白盒测试就需要知道内部的运算方法,比如A打B一下,按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测试。白盒测试需要策划人员自己来完成,因为内部的算法只有开发人员自己才清楚,而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人。由于测试的工作量巨大,合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键,否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成,如果开发初期没有给安排出合理的时间,那么最后的结果肯定是不停的跳票!
在测试方案中,设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起,并且按照步骤划分好测试的时间段。根据游戏开发过程,测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分。单元测试一般集中在细节部分,主要是在游戏引擎开发阶段对引擎的构造能力和完善性进行检测。该部分的工作要求细致严禁,因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生。这时要求程序开发人员与策划达到无隔阂的交流,策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果,这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的,每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试,从而保证系统的坚固和完善。模块之间的接口测试也属于该部分的工作,就是说各个游戏模块之间如何实现过度,数据如何进行交换都要进行严格的测试。往往在模块内部测试时一切正常,把模块拼装在一起后反而问题百出,这就需要在阶段性模块测试中及时解决!总体测试属于比较高层的测试,在游戏的DEMO基本完成后,要从宏观上把整个游戏合成在一起,这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保证的最后一道关卡,要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸!产品测试往往也会伴随一些市场活动,这就不是我们现在要讨论的范畴了。
我们已经知道了测试过程分成几个阶段,下面就一起来看看具体要包括那些内容:
测试的时间分配:测试时间如何分配会直接影响到开发的进度,它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说,开发人员只认为测试时间才是需要分配的,其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的!如果不进行测试情况汇总,项目管理者就无法弄清到底是哪些部分出了问题;不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的,把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证!科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题,否则把测试都堆积在最后结果只会是一团糟!
测试人员的安排:测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的。测试人员尽量不要选择游戏的开发人员,只有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题,虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试队伍当然是最好的,在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。
测试内容清单:这部分要求测试方案设计人员精心的考虑计算,尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度,因为测试人员是对你的游戏内容一点都不了解的,只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果。只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负责任的做法,这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去!要对每个测试人员的工作明确下去,用测试表格的形式进行填写测试报告并签字写清楚测试时间,才算是合格的测试方案。
测试结果汇报:最终测试报告汇总上来,策划人员要对全部方案进行评估并进行分类,把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工,任何一点小问题也不能放过,严格的测试才能带来高质量的游戏产品,这个法则适用于任何产业,游戏也不例外!
调整开发进度:由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导,然后马上更新项目进度表,并注明更改原因。因为开发进度的调整关系到很多部门的工作,所以最好在早期设计进度时就把测试时间预算进去,但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间,对于任何项目管理人员来说都是一个挑战!
测试方案一旦确立,剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了。测试是最痛苦的,但没有测试游戏是不可能成为产品,这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度,对任何一个项目来说都是至关重要的事情,对于刚入门的策划来讲,学会写测试方案是必修的课程之一。
测试工作的全面完工,标志着项目开发的结束。但对于策划来说,你的工作还没有完,接下来你就要开始教给玩家如何玩这个游戏,如何完成一份新手教程将在以后慢慢为大家讲解!
IT业一直经历着“寒冬”,但是游戏软件业却呈现出了勃勃生机。网络游戏仅在中国游戏市场出现不过两三年,正式投入商业运营的游戏数目已超过1000款,但众所周知,都是国外的(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场,国内游戏软件想要突围而出,主要从二个方面,一是可玩性,由于中国有上下五千年的传统文化,博大精深,是我们得天独厚的优势,二是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中质量保证的最重要的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:
1测试的目的是发现软件中存在的缺陷。
2测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。
3每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。
4每一种测试都要求以系统方法展示产品功能,以证明测试结果是否有效,以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进。
总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。我们称之为游戏世界测试,常由真实用户参与完成,多以封测内测等形式出现主要有以下几个特性:
1游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成,有人也称为游戏世界的事件驱动,我喜欢称为游戏情感世界的测试。
2游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。
3游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。
游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而测试则会很明确,因为测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。 1、游戏开发公司通过各种调查、评估,确定自己要开发游戏的范围或者项目。比如确定音乐类,或者MMORPG等等。然后测试就需要对市面上的此类游戏(主要是比较热门的此类型游戏)进行测试,测试分工分别去玩和开发项目相同类型的游戏。比如音乐类:一个去玩劲舞团、一个去玩DJ……以此类推。然后通过一段时间的游戏,对这个游戏做出一个全面的测试报告:可玩性、功能方面、画面、性能、所需配制、社群体系等等。(产品说明书的形成)
2、游戏开发阶段,随着游戏文档说明、策划案例的编写和游戏初期版本的形成。就可以去编写最早期的测试规范、测试计划和测试用例等等。其实游戏测试的用例相对软件测试的用例会庞大很多,游戏本身就是一个比软件功能多很多的软件,自然用例分的地方也会多很多,可以分:单人、多人、主流程、对局里等等。(产品设计文档、测试文档初期形成)
3、随着游戏初期版本的形成,公司会联系游戏运营商共同去合作开发此游戏。也就是去找客户了,当然有的大型公司自产自销就另当别论了。有了合作伙伴,其实是客户。客户自然会对游戏提出种种需求,对版本提出各种意见,还有各个版本交纳的时间和游戏内测公测时间等等细节。(进度表、客户需求形成)
4、根据客户的种种需求,游戏会进行变化。经常是新出的版本和上一个版本会有天壤之别,感觉不是一个游戏。策划也会出来很多新的文档,这时候就要对文档进行测试,也就是静态测试。很多人认为静态测试没用,个人感觉静态测试很重要。虽然我在的公司不重视……扯远了。这个时期测试会比较忙,又要进行静态测试,又要写测试用例,还要进行功能测试、性能测试、压力测试,然后还要对客户进行游戏的演示。每个版本提交时候更是要疯狂的测试,每到这时候基本上要一直加班,基本11点前没到过家。然后还要和客户方的测试进行交流,回答人家的各种问题等等,测试用例、测试报告要提交给人家,各种回归测试等等,反正是忙的一塌糊涂。
5、经过一段时间的版本更新,进入到了内测后期和公测阶段。这时候会出一些游戏相关的东西,比如GM TOOLS等等,还要对此进行详细的测试。其实GM TOOLS单拿出来都能叫软件测试了!游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面:
1、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。
2、游戏世界事件的驱动,主要指任务。
3、游戏世界的竞争与平衡。
4、游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。
这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过四种方式来进行:
1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。
2、利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。
3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的Bug。
4、游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。