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几天前,EPIC借旗下的“虚幻5”引擎大秀了一把肌肉,刷了刷存在感。
这次高调曝光的新演示视频,在提前让全球的玩家们感受到了次时代游戏画面潜力的同时,还不忘夸赞PS5搭载SSD的数据吞吐量优势,提携一把正深陷公关泥沼当中的索尼,来了次成功的商业互吹。
话题暂时回到索尼的PS5上。自微软率先公布Xbox Series X几乎所有的硬件规格和数据后,PS5可谓背负了不少压力:除了所谓“黑科技”的SSD以外,PS5的CPU和GPU数据明显落后于竞争对手。
在索尼正处舆论风口的关键时期,EPIC祭出虚幻5这一妙招,颇有投名状的意思。不过,无论是EPIC还是索尼都知道,未来PS5的3A巨作,几乎不可能使用虚幻5开发。
这并不是新闻。回顾近两年内真正站在金字塔顶端的3A游戏,虚幻4引擎几乎没有任何存在感。相反,EPIC和它的虚幻引擎,正不断推动2A、A级游戏开发商加速前行。
在这些开发商的面前,康庄大道固然存在。但更多的,是高耸入云的壁垒,和深不见底的悬崖。
互联网是有记忆的。即便是现在,你依旧能在搜索引擎中找到大量打着“虚幻3引擎打造”旗号的,湮没在游戏历史长河当中的不知名游戏。
2009年,EPIC革命性推出虚幻3引擎开发工具UDK,供全球的游戏开发者免费下载学习,让几十万基层从业者直接接触到了这一功能强大且快捷高效的引擎。
EPIC甚至放开了游戏制作权限,只要使用UDK制作的游戏不进行商业化运作,就可以免交授权和分成等费用。
EPIC的这一系列营销举措,刺激了核心玩家、业余游戏开发者和普通的游戏公司。虚幻3引擎打造出了《战争机器》、《生化奇兵》、《质量效应》等3A级巨作,在玩家群体中如雷贯耳;UDK强大的工具和插件,让业余和普通开发者可以比以前更加轻松制作出顶级视觉效果的游戏 DEMO。
而对于一些中小型开发商和制作组来说,虚幻3引擎让他们看到了自我提升的可能性,也更容易给资方画饼,给玩家噱头。
逐渐,一部分玩家和开发商,都产生了“用虚幻3,就能跻身3A行列”的错觉。UDK免费开放后的数年内,“虚幻3引擎打造”这一口号成为了中小开发商一种常见的,吸引玩家的营销手段。这种源于不自信而产生的奇怪现象,在处于游戏鄙视链底端的中国尤为严重。
从PS2/XBOX过渡到PS3/XBOX360时代,《战争机器》等3A大作让整个业界看到了区别于上一个主机世代的巨大差距。
这个差距不仅仅来自于软硬件升级造就出的质量全面提升,还有足足翻了数倍的开发成本。我们用直观一点的方式去阐明这个问题。
2000年,一款3A级的PS2游戏,价格约为49.99美元。
2020年,一款3A级的PS4游戏,价格为59.99美元。
根据通货膨胀计算,2000年的49.99美元,相当于现在的74.43美元,远高于59.99美元。
伴随时代变化和世代更迭,游戏开发商的人力和物力成本均在增加,可是单品利润却在降低,这就要求传统开发商必须要从游戏销量上,弥补巨大亏空,创造更多营收。而这就导致,游戏行业的优质资源开始向金字塔顶端聚拢,强者越强。
不能满足这一先决条件的从业者选择下沉,逐渐形成了近年来流行的独立游戏、以及手机游戏等低成本生态。这些看似小微游戏在F2P收费等革新的加成下,反而创造出了巨大的市场空间。
夹在中间的A和2A级游戏开发商,只能默默吃下苦果。从历史数据上看,2A级往往由销量六位数的游戏购成,而近年来2A知名新作,销量依然在这一水平徘徊,如果是系列名作的话,甚至有降低的趋势。
话题回到虚幻引擎上。虚幻系列引擎的收费模式是,使用该引擎开发的商业化游戏,需上缴收入5%的版权费用,或者签订一个数额不费的一次性授权合同。
而3A级游戏开发商在逐渐建立的寡头优势,有充足的资金和研发能力后,一定要通过开发inhouse引擎做技术积累,它的优势是秘而不宣的杀手锏。我们甚至可以说,目前主流的虚幻4引擎,根本敌不过真正3A规模开发团队自研的inhouse引擎。
回顾近两年来,虚幻4引擎开发的3A级游戏,只有SE的《最终幻想7重制版》。而SE之所以使用虚幻4,是“新水晶神话”破灭导致自主引擎“夜光”项目破产,急于制作新品回笼资金填补亏空的无奈之举。
而对于A和2A团队来说,虚幻4引擎或许能帮助它们转嫁风险,但同时需要有足够的底气和能力。虚幻系列引擎的优化在游戏界一直广受诟病,不是谁都能驾驭的了,《绝地求生》就是一流设计,三流研发的最好案例。
关于产品,我们先放一放。虚幻引擎所面临的问题除了以上外在原因,也有不少来自于EPIC内部。
EPIC对待移动游戏的态度并不积极。虽然在跨平台上做出了不少工作,但虚幻4对于大多数手机游戏来说,还是太过庞大了。EPIC也并没有针对移动端,主动做出什么改变和优化,它自始至终还是把虚幻引擎定位高端,不做战略方向上的调整。
那部分选择下沉,成为独立制作人,加入小微团队的游戏开发者们,其实是最需要游戏引擎的人。无论是PC还是移动平台,控制成本往往是他们的第一要务,而虚幻引擎并没有优势。相反,半路杀出的Unity以非常快的速度席卷了中小开发商,从数量上占据了半壁江山。
Unity进一步降低了入门门槛,人力和开发成本,付费门槛更是比虚幻4少了太多,功能和插件也足以满足2A级以下的游戏研发。Unity并没有抢占虚幻引擎的市场,而是在虚幻几乎完全没有作为的领域,通过同样的方式,分别满足了所处阶级的游戏开发者们,它们各自在所处领域中起到了关键作用。
从数量上看,使用虚幻4引擎开发的游戏数量并没有减少,它依旧是游戏行业中满足开发商绝大部分要求的最优解之一,只是EPIC对待蓝海的消极态度,不禁让人有了“拱手让人”一般的遗憾。
最新消息是,虚幻5引擎一口气把免费门槛提到了100万美元,看起来是面向中小开发商的优惠政策。不过除此之外这次功能宣传依旧通篇向3A看齐,所以近期应该不会看到虚幻引擎的战略方向会有什么改变。
虚幻5真正的问题在于,它在逐渐变成一个纯粹的工具,EPIC的工具。
2012年,腾讯注资EPIC,收购了超过40%的股份,这一行为让EPIC的运营策略发生了巨大变化:从开发转向服务。而具体的实施方案,便是“去3A化”和“平台化”。
2012年起,EPIC的一大批高层和技术核心离职,这让3A级游戏项目变得难以为继。原本虚幻引擎商业化之后,《虚幻》系列项目就已经近乎宣告停止。而2012年的一系列风波,让仅存的3A级大作《战争机器》彻底失去了开发动力,并于2014年将版权拱手让给了微软。
去3A化之后,大逃杀类的《堡垒之夜》反而成就了EPIC战略转移的成功案例。
《堡垒之夜》一定程度上缓解了虚幻4引擎营收上的退步,但是近乎绝种的PC端网游定位,和大逃杀类型风靡程度的不确定性,都没有办法给虚幻引擎带来太多帮助。
EPIC另外一个激进方案,是将自己放在了STEAM的对立面。EPIC打造的游戏平台从一开始就瞄准STEAM抽成太高引发民怨的机会,高调挖角游戏开发商,甚至开出了排他条件:使用虚幻引擎开发的游戏若在EPIC平台独占,就可以免去5%的收入抽成。
站在第三方角度,我们很难评价EPIC的战略对错与否。但是对于虚幻引擎来说,企业经营方向和策略发生的改变实际产生了一些威胁:没有3A级产品支撑的引擎,已经无法重回“虚幻3引擎打造”的同等高度了;而选边站减免抽成的政策对于开发商来说代价还是很高的,毕竟steam依旧是游戏平台的寡头。
顺便提一句,STEAM的2019年发行游戏数据和2018年基本持平,小微游戏数量爆发的红利期已经过去了,EPIC和STEAM势必面临更激烈的厮杀。
2A和3A之间,有一条深不见底的沟壑,想要跨过去,就要面临巨额的投入和超高的风险。
Ready at Dawn,《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达幽灵》的外包商。这两款外传性质的掌机游戏同时收获了销量和口碑,也让Ready at Dawn有了更高的野心:要成为3A级的开发商。
索尼提供资金和宣传资源;《战神》的圣莫妮卡工作室提供技术支持;耗时7年时间打造了自己的ROD引擎,Ready at Dawn豪赌自主开发3A级独占项目《教团1886》。
结果,Ready at Dawn输了,索尼也输了。受限的研发实力让它过早触及了自身的天花板,最终《教团1886》只能落得一个空有3A级画面表现的花瓶游戏。
3A级游戏,正在从文化创意型产业,变成劳动密集型产业。现如今金字塔顶的3A级游戏,都是由巨额资金、数千人集团化规模、流水线式作业共同搭建成的,在立项时就已经立于不败之地。一大批全球最棒的人才,几亿甚至几十亿开发成本砸出来只买59美元的游戏,能不好玩吗?
3A已经变成稳赚不赔的买卖,投资风险近乎于0,根本不愁钱从哪来,更是不愁人才在哪里。
相反,正因为存在投资风险,2A陷入了实力和资金双重困难,而市场方面的原因又让销量锁死,陷入一个无法摆脱的恶性循环。而一次性买断的销售模式和跟不上通货膨胀速度的游戏售价,其利润已经逼近中型开发商所能承受的临界点了。
游戏行业的每一次升级,往往都会造成美术和人力成本激增,并且要求开发商进一步提升自身的研发能力。虚幻5引擎的问世,对于广大中小型开发商来说,并不是一个纯粹的好事情。
首先,标准又提升了。 3A势必会继续引领行业高度上升到一个更高的门槛,2A也理应跟随大趋势进步。但现实的营收压力已经让2A变得进退两难,需要另寻出路。
另一方面,虚幻引擎和EPIC的政策有饮鸠止渴问题,就出在“造梦”和“选边”两点。
《莎木》,是一度霸占开发成本榜单榜首多年,结果巨亏游戏系列。《莎木3》在玩家群体的呼声很高,同样也是制作人铃木裕的一个心结。
但是在2019年这个时代,商业化极度失败的《莎木》品牌,和依附于制作人的旧时代研发体系,都没有办法吸引资金和人才。
由于玩家群体的呼声太过强烈,这个项目不可能小打小闹。为了尽可能以低廉的价格开发出《莎木3》,铃木裕在权衡后还是选择了虚幻4引擎,还通过众筹填补本就不多的资金。
开发游戏,不可能一帆风顺。本就捉襟见肘的《莎木3》项目很快遇到了资金问题,铃木裕最终妥协于EPIC的独占策略,选择保住使用虚幻4引擎所造成的那5%抽成。随即而来的便是玩家的众怒和如雪片般飞来的退款申请书。
故事的结果应该都猜到的,超过自身实力消费情怀,无法令人满意的游戏质量最终让曾经辉煌的《莎木》留下了一不光彩的结尾,铃木裕的制作人光环也褪去大半。
《莎木3》的悲剧或许和铃木裕的独断专行有直接关系,但虚幻4和EPIC无疑割断了最后一根稻草。
既活在了自己的梦里,又被现实规则所击垮,《莎木3》真的是那种极少数的失败案例。但是2A级所面临的这一系列问题,无疑是存在的,而且还在继续恶化。从目前公布的信息来看,虚幻5没能改变什么。
从技术角度来讲,虚幻5引擎提出的理念和方法,无疑对业界是有推动性,是有积极作用的,玩家和从业者能够从中汲取到,次世代游戏技术发展的一部分方向。
同时,虚幻5引擎所打造的开发理念和开放性生态圈,也依旧保有巨大潜力,可以给广大开发者们提供施展手脚的空间,打造准3A级的高质量游戏。
但是对于中型开发团队而言,或许到了决定自己命运的关键时刻,尤其是2A级的开发商,严峻的市场局势已不容得任何一次高投入失败。
3A游戏殿堂就像常春藤,引擎把你带进了门,但有人忘了自己只是游客。虚幻5引擎能做到的,你不一定能做到,所以有时候别当真,看看就好了。
QQ加入虚幻引擎4测试超级 QQ秀
QQ加入虚幻引擎4测试超级 QQ秀,当2003年推出的QQ秀沉寂多年,看似只能随着互联网的发展逐渐被尘封的时候,腾讯却把它“拾起擦亮”,QQ加入虚幻引擎4测试超级 QQ秀。
QQ加入虚幻引擎4测试超级 QQ秀1 2月10日,QQ迎来23岁生日。从PC时代的社交软件霸主,到移动互联时代被微信超越,这款极具代表性的互联网产品仍没退出历史舞台的意思,反而重新受到当下Z世代的关注。
类似“为何00后最爱是QQ”的提问在知乎上不下10个。不论成年人是否理解,QQ对00后用户仍有吸引力。至2021年9月末。QQ移动终端保有5.74亿月活跃账户数。
近年来,QQ不断更新版本和功能。今年春节期间,QQ开始测试新产品“超级QQ秀”,主打线上虚拟社交,这款3D升级版的QQ秀一经上线便引起不少网友关注。
“即便后来微信崛起,QQ还是在社交软件中稳坐第二位,大量年轻人在使用QQ,它在腾讯体系内仍有非常重要的地位。以主打虚拟社交的新版QQ秀为例,以社交起家的QQ未来仍会在社交领域继续探索。”2月10日,DCCI互联网研究院院长刘兴亮向时代周报记者表示。
离不开的QQ
“QQ的发展伴随00后这代人的成长,QQ有更多个性元素,在QQ可以认识陌生人。对00后来说,上网发泄情绪、交友很重要。”对于为何00后青睐QQ的问题,一名2000年出生的网友在知乎解释称。
对非00后的其他群体,离不开QQ的原因更加多元。
2月10日,90后用户王雨(化名)告诉时代周报记者,即便平时工作和社交主要在微信,但自己每天逛逛QQ还是能看到老朋友发的动态。从2018年开始,她每年都会把好友的空间从头到尾翻一遍,并给多年前自己发的动态留言。因为QQ空间能发多张图片,每隔一段时间,王雨还会上传新图片,记录生活点滴。
刘兴亮告诉时代周报记者,QQ作为一个账号体系的作用也不能忽视。不论是看视频还是听音乐,他都习惯用QQ账号登陆,QQ一直活跃在人们日常生活中。
QQ早期头像,图源:新浪微博
在飞速发展的互联网世界中,1999年上线的QQ已经不年轻,其推出的群聊功能、QQ秀和QQ空间曾改变网民在线交流方式、塑造在线虚拟人格、提供在线展示空间。2014年,QQ提出“年轻化”战略后,还在向年轻人继续推出兴趣部落、厘米秀、语音进度条等新功能。
基于庞大的用户群体,这款23岁的产品一举一动仍能引发热议。2018年,QQ宠物下线,被不少网友解读为“一代人青春逝去”;2020年,“手机QQ可显示对方实时电量”“QQ上线网课功能”“QQ推出青少年模式”接连登上微博热搜;2021年年底,因PC版QQ秀折叠,QQ秀被网友误解为下线,相关话题也迅速登上微博热搜。
与此同时,QQ的更新迭代也在持续进行。2019年起,QQ接连上线QQ小程序、手表QQ和QQ简洁模式。自2020年起,QQ更新频率提升至每月至少一次。
随着QQ重新获得00后青睐,“微信替代QQ”的声音渐熄。不少年轻用户认为,功能丰富、有交友功能的QQ与功能简洁、常被用做工作沟通软件的微信形成了差异化。
“QQ与微信之间自然分化,QQ自然吸引年轻人,并自主选择了年轻化的道路。”刘兴亮称。
升级的QQ秀
23岁的QQ还在不断有新的想法,其最新的动作是升级QQ秀,推出内测的“超级QQ秀”。
自2003年1月QQ秀上线后,年轻的QQ用户们穿上了仙女装、职业装,佩戴上时髦的首饰,在虚拟世界完成了身份认定和情感归属。彼时的QQ秀需要收费,QQ用户需用Q币购买服装、装饰,还可以将这类虚拟物品送给好友。腾讯创始人马化腾还曾为其个人虚拟形象购买了一头长发、一副墨镜和一条牛仔裤。
QQ秀上线半年便收获500万名付费用户。彼时QQ秀的成功为腾讯找到一条盈利的道路,更成为中国互联网史上具有革命意义的收费产品。
如今QQ秀升级又成为QQ完善线上社交功能的重要一步。
升级的QQ秀
今年春节期间开始测试的“超级QQ秀”是以虚幻引擎4驱动,表现为3D形象,用户可以捏脸,并视频化展示虚拟形象。
有知乎网友评价称,QQ搭载虚幻引擎4极可能是为探索图形化社交方向做铺垫。QQ可能会先做3D虚拟形象的应用,再探索至虚拟会议模式、线上虚拟演唱会等功能。
从“超级QQ秀”开始,QQ或将开启一段新的生命旅程,以虚拟形象为入口,以社交为手段,重塑一个线上生活社区。
QQ加入虚幻引擎4测试超级 QQ秀2 1999年2月10日,OICQBeta1诞生,第一批人拥有了QQ号。
2000年,OICQ更名为QQ,随着标志性的“嘀嘀嘀嘀嘀嘀”声一响起,无数人通过QQ相识相知。
2003年,QQ秀登场,成为QQ变现的重要手段之一。
2022年2月10日,腾讯QQ迎来了23岁生日。而“沉寂”已久的QQ秀正在“更新换代”的路上。
从“被下线”到超级QQ秀
有多少人还记得那个花几块钱买个QQ秀就能在网上变成“高富帅”或“白富美”的时代?红钻当年又是多少人的换装“法宝”?
当2003年推出的QQ秀沉寂多年,看似只能随着互联网的发展逐渐被尘封的时候,腾讯却把它“拾起擦亮”,进行了革新。
在今年春节期间,“超级QQ秀”已经开启测试。据了解,超级QQ秀是对QQ秀进行全方位升级后的产品,不仅画面变成了3D,还支持高度定制化等功能。
人物形象图片来源:超级QQ秀截图
2021年11月,QQ秀曾被传出过“下线”的消息,原因是有人发现PC端新版本的QQ不再显示QQ秀的形象。
在不少网友流下“时代的眼泪”,感叹“青春结束”的时候,腾讯QQ官方却进行了辟谣,称PC端QQ秀只是折叠在了聊天窗口。
虽然QQ秀并未下线,但从“折叠在聊天窗口”的改变里,也能看出它在用户中的影响力这些年来已经是在逐渐降低。这也不难理解,QQ秀是在腾讯2003年推出的,在当年纯文字聊天的环境下,一个能自由打造的虚拟形象可以显著增强人们对虚拟世界的沉浸感。
2003年,那时候的热门游戏还是《魔兽争霸3》和《仙剑奇仙传2》等等,从画面上来看,2D的`QQ秀也算是新颖、潮流,能给人们较强的代入感。甚至“非主流”等QQ秀审美还能打破次元壁,成为现实的潮流。
但这些年来,连VR、AR都不再是“新鲜”概念,尽管QQ秀也进行过多次小型革新,但能为人们带来的沉浸感已经是大幅下滑。人们“构建网络形象”的主要阵地也逐步移到了微信朋友圈、QQ空间等。在这种背景下,如何让QQ秀与时俱进,不成为“时代的眼泪”,或许也是腾讯一直思考的问题。
2016年,腾讯推出“厘米秀”,被人们视为是“手机版QQ秀”。在2016年财报中,腾讯曾表示QQ智能终端月活跃账户同比增长1.7%至5.525亿,用户活跃度受益于厘米秀等新功能。
不过很显然,腾讯对QQ秀的“复兴”并未止步于厘米秀。这次的超级QQ秀测试,或许承载着腾讯的更深期望。实际上,这些年尽管微信已经超越QQ成为了国民应用最广泛的社交软件。但QQ却始终保有活力,甚至在“00后”等群体中再受热捧。腾讯2019年发布的一份报告显示,有一半的QQ会员都是00后。去年,#QQ为什么没有被微信淘汰#的话题登上微博热搜,有不少网友留言点赞QQ许多功能,比如空间存照片和传文件方便、动图大小不受限、文字识别好用等。
信达证券一份研报称,这次超级QQ秀从原来的QQ秀2D画风演变为3D画风,并集合Avatar(虚拟形象)、捏脸、沙盒游戏、短视频、QQ社交好友裂变等功能为一体。超级QQ秀的上线,有望利用红包、聚会派对小游戏等社交裂变手段,盘活QQ巨大的流量池。
图片来源:信达证券
拓展社交属性或成破局之路
其实,腾讯对超级QQ秀的布局早有征兆。在去年QQ秀“被下线”的事件中,腾讯QQ官方就曾在回复中表示:“未来的QQ秀还会展示更真实更立体的‘你’,敬请期待。”
此前1月,手机QQ迎来8.8.55版本重大更新,更新后iOS版QQ安装包体积达到889MB,Android版本包体也有371MB。与之对比,QQ前一版本8.8.50版安卓安装包大小仅有167M。
而首创证券今年1月份的一份研报也曾关注到,在手机QQ更新后的安装包里内置了虚幻引擎4的安装组件。首创证券认为,这“大概率将用以呈现更有质感的用户虚拟形象”。
如今,已经有部分用户参与了超级QQ秀的测试,并在网上发表了相关测评。据了解,超级QQ秀在虚拟形象的构建上具有“高度定制化”的特征,形象的建立不再是固定发型、脸型的搭配,一张脸中有超过50个调节点,可以自由捏脸、缩放拉伸。
除此之外,超级QQ秀还具备了传统QQ秀不具备的“社交属性”。用户除了虚拟形象之外,还有“小窝”等虚拟场景。在“滨海音乐广场”等开放场景,用户还可以进行社交。可以说,腾讯正在通过虚拟形象的优化、虚拟场景的构筑和社交玩法的搭建,探索一条QQ秀在全新网络时代下的玩法。
“滨海音乐广场”图片来源:超级QQ秀截图
那么从产品本身来说,超级QQ秀又是否有竞争力呢?前面提到过,手机QQ的安装包里内置了虚幻引擎4的安装组件。据了解,虚幻4由腾讯控股40%的Epic Games研发,是目前影视剧、游戏行业广泛使用的3D创作工具。首创证券研报表示,虚幻4在虚拟形象的3D建模和实时渲染上功能领先,在全真互联网的虚拟人技术具备应用价值。
可以认为,在画面这一维度,超级QQ秀具有一定的技术“护城河”。
所以对腾讯来说,层层铺垫之后开始测试的超级QQ秀究竟承担着怎样的任务,只是为了不让QQ秀尘封在互联网“历史长河”之中吗?抑或是给QQ重赋活力?
还记得2020年马化腾曾在腾讯年度特刊《三观》中首次提出过“全真互联网”的概念,他称“一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网”。
首创证券认为,搭载虚幻引擎组件的QQ将为腾讯的“虚拟社交”提供用户大数据和试验场景,有助于加速腾讯对全真互联网的布局。
QQ加入虚幻引擎4测试超级 QQ秀3 2月 10日恰逢 QQ诞生 23周年,QQ在春节期间测试了超级 QQ秀,它是对 QQ秀进行了全方位升级后的产品。
据介绍,超级 QQ秀将以往 QQ秀虚拟形象由 2D静态向 3D动态转变。其次与 QQ结合,用户现在可以根据虚拟形象 DIY表情,或用它们来实现类似戳一戳等聊天功能。
同时结合新加入的 AI捏脸,自动依据用户面部识别,建立虚拟形象等功能。本次升级后,超级 QQ秀新加入了可以由用户自行定制的小窝系统和可以走动聊天的室外场景。
超级 QQ秀采用了高清且精致的人物模型,细节详实的衣物,对 QQ秀进行了完全现代化改造。
超级 QQ秀里不只服装,还增加了对虚拟形象发型、脸型、五官等细节的定制。另外,还有更加精致的服饰,用户可以更加完整的对形象进行打造。
超级 QQ秀里新加入了可以由用户自行定制的小窝系统和可以走动聊天的室外场景。可以邀请其他用户来访问虚拟小窝是不同于虚拟形象的另一种用户形象表达。
在超级 QQ秀里,用户则可以通过点评朋友小窝里的装饰,用代表自己形象的小人做点超级 QQ秀内的娱乐活动来进行破冰。
这不就是了吗?(复制到迅雷的新建任务框就行了)
为什么有这么多奇怪的回答?
Update Time:UTC/GMT+8 2015-09-01 22:35
骚年们,虚幻4现在已经是“免费”的了(这个免费的意思是你可以免费获取虚幻四的引擎工具及源码,只要你做出来的东西不拿去卖就不收你的钱)。如果你们还想继续使用UDK的话那就使用下面这个网址获取最新的UDK:
今天之前最新的UDK是:
如果想使用UE4那就下载:
Windows版启动器链接:
Mac版启动器链接:
这个安装启动器安装并启动之后会自动帮你装好UE4。
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