魔兽争霸地图编辑器下载 地图编辑器app

软件下载2026-08-10857

有谁帮推荐一款好的魔兽争霸地图编辑器

这是《魔兽争霸3》专业地图编辑器,对于制作魔兽地图的朋友,这是软件是必不可少的。玩过SC的人就知道,有时候来源地图的乐趣那是真的少不了。

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WE1.20触发器汉化补丁并将个别JASS功能T化

软件版本: V1.20 1:罏践.F

软件类型:共享软件-15鳝e写雷

运行环境: Win9x/Win2000/WinXP?3钜底仐

软件语言:简体中文 y?T<R+軕Q

软件大小: 162 K捭�勋[M?

推荐度:★★★★★ n*鷑青?

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解压在WAR3目录下即可![通魔作坊·霜霜]以下为功能h

下载地址

可以去游侠网搜寻搜索相关补丁,地址是

这里先列出一些

魔兽争霸3+冰封王座(Warcraft III: Frozen Throne)V1.20简体中文目前最完美傻瓜升级包(目前最完美的含义为:原版及资料片双版本的任意版本通用,包括历次全部内容升级及历次全部地图升级及地图编辑器升级,包括游戏免CD和地图编辑器免CD功能

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魔兽争霸3及其资料片冰封王座(Warcraft III: Frozen Throne)V1.20升级档破解免CD补丁+官方战网连接免CD补丁+地图编辑器免CD补丁(中英文各版本通用)(本补丁需要在升级了官方V1.20升级档之后再使用)

魔兽争霸3的地图编辑器怎么用

☆☆☆怎么让英雄可以超过10级啊?★★★★

高级-游戏平衡常数-英雄最大等级

☆☆☆怎么修改游戏读取时显示的小地图图片即预览图啊?★★★★

做好一张128×128 24/32bit(不能是16 bit的)tga图,图片名字为war3mapPreview.tga,

导入到地图中路径为war3mapPreview.tga

☆☆☆怎么修改游戏地形的图片(就是地图左下角的图片)?★★★★

导入war3mapMap.blp路径也是war3mapMap.blp

大小为256X256

☆☆☆怎么做loading图呀?★★★★

有两种方法

1做好一张1024×768的tga格式的图

将其分割为左上512×512右上512×512左下 512×256右下512×256

下载图片转换分割器V1.2

并分别保存为LoadingScreenTL.tga左上 LoadingScreenTR.tga右上 LoadingScreenBL.tga左下 LoadingScreenBR.tga右下

下载下面的loadingscreen.mdx

将这5个全部导入到地图中并将四张tga图的路径去掉前面的war3mapImported\

接着菜单-情节-载入画面--使用导入文件--选择loadingscreen.mdx

2下载War3ModelEditor模型查看工具

运行-Extras-Loading screen creater

做好一张512×512的图片

载入你的图片-导出Generate-保存

将保存得到的loadingscreen.mdx转为mdl

用TXT修改其中的路径为 XXXX.blp(保存的文件名)

将这两个导入到地图中 loadingscreen.mdx路径不变 XXX.blp路径为XXX.blp

此方法优点文件小缺点画面不是很清晰不过效果还不错推荐使用这个

如果以上两种方法都不会,可以直接下载

魔兽载入界面制作工具[最方便的制作载入界面工具]

或者

飞飞世界论坛魔兽读取图片下载

☆☆☆怎样导入模型?★★★★

导入模型最关键的是贴图路径即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径)而mdx的路径则无关紧要可改可不改

怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包解压出来都会包含几个文件两个mdx(路径不用改)

其它的BLP视其的目录而改如 BLP与mdx在同一目录下那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\)如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例:解压出来的是 model.mdx Textures\model.blp那model.blp的路径即为Textures\model.blp

☆☆☆为什么我导入图标是绿色的?★★★★

正常图片名为BTN加你的图片名.BLP.路径为ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN加你的图片名.BLP

阴影图片为DISBTN加你的图片名.BLP.路径为ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\加你的图片名.BLP

☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆★★★★

高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或可用windows按钮突破专家

下载此工具解除地形限制工具

☆☆☆怎样做小精灵进入能量圈选英雄?★★★★

分析下过程小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄

在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发

事件:单位进入区域

条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)

动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)

单位-创建一个英雄(该能量圈对应的英雄)为了(触发单位)的所有者在某某区域(英雄出生区域)并面向默认的角度(即270度)

英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给最后创建的单位

触发-删除当前触发(单选英雄)

☆☆☆怎么做一个刷怪的触发?★★★★

刷怪的原理从一个地方创建一些怪物让他们攻击-移动到老家

首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发

先创建一个怪物数组(单位型数组)并对该数组赋值即

设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句)如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵... set Enemy(x)=...其中X取决于你要怪物的波数

创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)

1

事件:游戏开始X秒

动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性;时间设置:XX(等待出怪时间)

计时器-为最后启用的计时器创建计时器窗口

2

事件:计时器到期

动作:For循环数A 1到 X(怪物数)

|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。

set LV=LV+1(设置变量)

3

事件:单位进入X区域(出怪区域)

条件:触发单位的所有者=玩家X

动作:单位-对触发单位发布攻击-移动命令到。。。(目的地)详细请见演示

☆☆☆如何在物体编辑器里输入负数?★★★★

按住shift双击设置即可或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数

☆☆☆怎样做多重箭?★★★★

使用人族坦克的弹幕技能记得要改目标允许及科技树

☆☆☆怎么让杀怪获得金钱?★★★★

触发里玩家-开启玩家参数-设置-给予奖励打开为了玩家X

☆☆☆如何设置初始金钱和木头?★★★★

玩家-设置属性-现有金钱/木头

☆☆☆怎样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波?★★★★

可用玩家所用食物判断即触发中条件为:玩家X的使用人口数=0或用单位组判断原理相同

☆☆☆怎样让英雄像死了一样躺在地上??★★★★

触发动画-播放单位动画 Death//注动画播放完如果不重置的话单位就会保持播放完动画完的状态如像死了一样躺在地上

一般有 stand walk victory attack death等具体可放置单位在地图中用左边的预览查看动画名

☆☆☆我想做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?★★★★

原理用一个无伤害的技能用触发里单位-伤害目标来确定伤害值的多少

首先将风暴之锤的伤害数据清0

触发编写

事件:单位-任意单位发动技能效果

条件:技能=风暴之锤//即所要改的技能

动作:单位-命令触发单位对目标单位造成力量×3的伤害//敏捷智力同与属性有关的伤害基本上都是这个原理

☆☆☆物品叠加简化版★★★★

原理即获得物品判断该物品与身上物品同类不同物设置使用次数即可//注使用次数即下标不同即不同物

事件-任意单位获得物品

环境-((**作的物品)的分类)等于可充的

动作-对于循环整数X从 1到 6做动作

-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型)等于((**作物品)的类型)

-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)不等于(**作物品)

则-物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的使用次数为((((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的使用次数)+((**作物品)的使用次数))

-物品-删除(**作物品)

否则-无动作

☆☆☆为什么打不开图,老提示错误?★★★★

这有两种情况:

1地图被加密了一般加载到最后会提示数据错误

2该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数而你不没有这些函数而导致打不开)一般提示缺少RemoveLocation函数之样

☆☆☆我下载了演示,请问如何用到我的地图里?★★★★

PS如果你想用别人的技能请征得作者同意!

下载的演示直接复制到你的地图中会因为缺少未知变量而无法运行故

可开启WE自动创建变量的功能

菜单--文件--参数设置--勾选当复制触发器数据时自动创建未知变量

复制触发到你的地图中

双击无效的语句点确定即可

☆☆☆请问怎样把单体技能改为全体?★★★★

原理单体改群体流程单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)

也即一个单体改群体要用到两个技能一个是英雄的一个是辅助单位的

事件:任意单位-发动技能效果条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)

动作:单位组选取技能施放目标 256范围内的所有单位满足选取的单位的所有者不是触发单位的所有者的盟友

|_单位创建 1个辅助单位在触发单位的位置并面向默认的角度//单位-创建单位在点

|_隐藏最后创建的单位//把辅助单位隐藏起来即所谓的障眼法//单位-隐藏。。

|_设置最后创建的单位的生命周期为 2秒//让辅助单位施放技能后消失不然嘿嘿保准你卡死原因自己想想单位-设置生命周期

|-单位-对最后创建的单位发布人族风暴之锤对选取单位//施放技能都是用单位-发布命令对。。。(目标点无目标由技能决定如风暴之锤就要用单位-发布命令对目标)

☆☆☆怎么设定玩家英雄的经验获得率呀?★★★★

触发里英雄-设置经验获得率更多内容可查看老狼的“具体经验值计算”

☆☆☆如何限制玩家英雄数呀?★★★★

如果是生产英雄的话则可触发玩家-限制英雄数量另单位编辑器里科技树-需求-等级X其中X对应第X个英雄所需科技

如果是通过进圈等方式选的话可通过食物来判定是否激活选英雄触发

☆☆☆如何让普通单位像英雄一样有光晕效果?★★★★

修改单位光晕一般有两种办法

第一种是用人族的球体技能

第二种是修改模型------不推荐

球体:

1首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)

2新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标改为导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1改为origin-其它的无关项改0或删除3对要修改的单位添加该技能--现在测试下你会发现光晕都是红的并不会随玩家的颜色而改变接着4进行必要的触发设置--使用单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为玩家颜色

PS这个方法麻烦的就是单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发

事件-单位进入可用地图区域

动作-单位-改变触发单位的颜色为触发单位的所有者的颜色

☆☆☆如何让英雄持有武器?★★★★

同样也只是一个球体技能而已技能编辑器

显示-效果-目标改为武器的模型

显示-效果-目标附加点改为hand,left或是 hand,right(逗号隔开表示两个字符串)

☆☆☆坐骑的方法?★★★★

一般坐骑都采用两种方法

1找一个有坐骑的单位替换当然这仅局限于采用农民身英雄的图像生存RPG类方法:使用技能替换单位

2另一种也是球体---------为什么又是球体呢说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器

显示-效果-目标改为坐骑模型----看起来像是坐骑的像马飞龙呀

显示-效果-目标附加点改为origin(即脚底)当然这种方法做出来你就会发现英雄的脚还在走。。。

当然方法并不局限于此所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法就是有坐骑替换为坐骑单位(马,龙等龙语:为什么又是我!)该单位附一球体技能

显示-效果-目标为英雄单位(比较有局限性了)

显示-效果-目标附加点为头顶 overhead这也只是一种方法你也可自己发挥像用触发控制单位的移动等

总而言之,言而总之真正的坐骑是不可能实现的其它的自己看着办

☆☆☆怎么弄随机数呀?★★★★

一般说的随机数都是整数系列的设置一个整数变量设置 n=随机整数(1到 X)从下拉列表一直往下看看到了没

数学-随机整数

英文版的就是 Math- Random Number

☆☆☆修改官方自带对战地图问题?★★★★

为什么有些是2本出现的改完后就变成了3本才有了

这是由于游戏数据对不上号

解决--菜单-情节-地图选项-游戏数据改为对战-最新即可

为什么小酒馆的英雄变少了

还是由于游戏数据问题

但为什么修改了对战最新还是不行呀--自己添加出售的单位

☆☆☆常用的附加点有哪些呀?★★★★

附加点:

hand手 foot脚 real后肢(四足生物) weapon武器

left right修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以

head头部 overhead头顶 chest胸部 origin脚底

turret炮塔头部 mount坐骑头部 eattree吃树时树的附加点所在位置

rally聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)

sprite只有血法和建筑物有该附加点

first second third fourth fifth sixth修饰sprite的后缀

魔兽争霸3的这个地图编辑器怎么搞

用物体编辑器

对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,或者导出并被用于战役编辑器或者AI编辑器。每个对象都能够修改11项不同的设定。

单位

技能-修改单位在游戏中所具有的技能,技能可以是技能面板上的任何技能。

外观-修改单位的视觉外观,比如包括:模型、颜色、大小和界面图标。

战斗-修改单位如何战斗。比如包括:它的攻击看起来像什么,什么时候可以进行攻击,攻击的伤害是多少,它的攻击听起来像什么,攻击的射程是多少,等等。

编辑器-修改编辑器如何处理这个单位。比如:在编辑器的菜单中这个单位如何显示,或者当这个单位被杀死的时候掉落什么物品等等。

移动-修改单位如何移动。例如�单位是如何在队伍中行动的,单位的移动速度如何,转向速度如何,能否飞行等等。

道路-修改单位的道路属性。例如:单位是如何计算目标地点的移动路线的。

声音-修改单位的声音。比如:单位的移动、死亡和选择的声音。

状态-修改单位的状态。比如:单位的的生产花费,所占用的人口、生产时间、单位的分类(是否是城镇),单位的维修花费,单位的生命值和魔法值。

科技树-修改单位在科技。包括单位拥有的升级选项和生产这种单位所需要的升级。

文本-修改单位相关的文本信息。包括单位的名称,描述和介绍信息。

物品

能力-修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。

外观-修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时候所使用的图标。

战斗-修改物品在被攻击时的反映。

状态-修改物品的状态。比如:物品的等级,是否能够被扔下或者卖掉,商店中存货的数量,多长时间物品能够在商店中出现。

文本-修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。

能够被破坏的

外观-修改能够被破坏的单位视觉外观。包括:模型、颜色、大小和射角。

战斗-修改破坏的单位在受到攻击时的反映。

编辑器-修改修改破坏的单位在编辑器中的处理方式。比如:在编辑器的菜单中如何显示和破坏能够被放置的位置。

道路-修改修改破坏的单位的道路情况。比如:其它单位能否通过它。

声音-修改修改破坏的单位的声音。在这里可以决定它被摧毁时的声音。

状态-修改修改破坏的单位的状态。比如:生命值,建造时间,建造花费等等。

文本-修改修改破坏的单位的名称。

装饰物

外观-修改装饰物的视觉外观。包括:模型、颜色、大小和高度。

编辑器-修改装饰物在编辑器中的处理情况。比如:在编辑器的菜单中的位置和装饰物能够被放置的地方。

道路-修改装饰物的道路情况。比如:单位能否通过装饰物。

声音-修改装饰物的声音。在这里可以决定装饰物所具有的声音。

文本-修改装饰物的名称。

技能

外观-修改技能视觉外观。比如:技能所使用的图标,技能产生的效果以及技能效果使用的模型。

数据-这个修改区域只对于技能有效。在这里可以修改例如:驱散技能对于召唤单位的伤害,技能的治疗效果或者是技能所召唤出来的单位是什么。

声音-修改技能所产生的声音。包括最初的声音和持续播放的声音。

状态-修改技能的状态。比如:技能的有效范围,施法间隔,持续时间,魔法消耗和施法的目标类别。

科技树-修改技能所需的科技树。包括技能所需要的单位和升级选项。

文本-修改技能的文本属性。包括技能的名称,技能的描述和介绍,以及技能使用的快捷键。

升级

外观-修改升级选项的视觉外观。包括升级选项在面板中所使用的图标。

数据-这个修改区域只对升级有效。其中包括:类似于攻击升级效果,防御等级升级效果等等。

状态-修改生机状态。比如:升级所需的金矿和木材,升级能够进行的等级数,升级研究所需要的时间等等。

科技树-修改升级所需要的科技树。包括升级所需要的科技等级。

文本-修改升级相关的文本信息。比如:升级的名称,升级的描述和简介

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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