重返未来1999下载渠道(重返未来截图)
重返未来1999官服如何下载下载地址:类型:安卓游戏-卡牌策略版本:重返未来1999v1.2.0大小:1.85G语言:中文平台:安卓APK推荐星级(评分):★★★★★游戏标签:重返未来1999高画质手...
海龟是蓝色的,是通过钓鱼在北极和潘达利亚等特定钓鱼点获得的。它在陆地上没有效果,但在水中可以增加移动速度,大约是180或130,具体数值记不太清楚了。
骑乘海龟时,按下空格键,海龟的四肢和头会缩进壳里。这是一项独特的能力,使得海龟在水中更加灵活。
需要注意的是,海龟其实源自魔兽世界TCG卡片中的第一版《艾泽拉斯英雄传》。在这套卡片中,海龟是极其稀有的橙色卡牌,也就是我们通常所说的坐骑刮刮卡。
刮刮卡在最初发行时非常稀有且价格昂贵,但在暴雪与TCG合作结束后,暴雪便不再受之前的数量限制,可以任意发放该坐骑作为奖励。这一改变给许多购买刮刮卡的玩家带来了巨大损失。
另外,海龟坐骑还有一个版本是绿色的,但它的功能却并不理想。在陆地上,它并不会增加你的移动速度,实际上,骑乘海龟之后的移动速度与未骑乘时完全相同,没有任何变化。
总之,海龟坐骑在游戏中的实际应用价值并不高,更多的是作为一种稀有且独特的收藏品存在。
魔兽世界大号带小号升级流程如下:
破碎大厅:基本两次妥妥的 5分钟一次然后因为我绑定的战歌要塞炉石所以慢慢戳走用战网拉人。
魔枢:基本一次一级从68刷到77不吃双倍和3倍有爆本可能这是和刷城墙一样无聊的存在。
魔扣
这个本小号站门口就行了老一杀死后开箱子给龙(左绿中间红右边蓝)然后那只龙出副本不会消失(第二次杀了老一直接飞走)拖进快捷用吧。
这里从左到右杀死老二上去顺时针走记得最终BOSS一定要飞高点下坐骑开爆发两次新星然后上缓落术不然死了超级麻烦杀不了BOSS也麻烦。
80的时候FS开托儿巴拉德的门进去了点AG然后背后就是奥丹姆的传送门。
我觉得旋云和托维尔的副本门口已经很好找了。
旋云之巅:加上任务什么不吃也就3次到83。
失落之城托维尔:这个本简单粗暴一次到85然后开双月的门去青龙。
魔兽6.2小号快速升级 1 90升级大号带刷副本青龙寺
现在85也享受招募的3倍了从25次多变成了10多次这个本基本5分钟一次各种讲故事。
好了基本到这里也结束了至于说小怪经验不行的也是在逗我,除了MOP后的小怪经验不行,其余所有本的经验都相当可观。
招募的情况下,打血色时一个小怪400-500多经验,STSM的时候是700-800。
地狱火的怪已经上千,魔枢的小怪2200-3200不等,一组怪就是近万经验,BOSS经验更是上万。
如果全程只站在门口别的不说,光68-77这个阶段起码要多刷一倍才行,魔枢通关经验49300,招募+传家后也就是21万经验左右。
先不说轻松与否,这么无脑刷乐趣难道不是个问题吗?全程跟随又不费多少事,半条经验松松的多好,总体花费时间比起站门口其实要少很多(不说爆本下线等的事)。
附上一个表自己去看 LM玩家对不住了我6.0老玩家还没有体验过LM的剧情。
怒焰峡谷 10可进 15可接任务
影牙城堡 11可进 16可接任务
黑暗深渊 15可进 20可接任务
监狱 15可进任务不详
诺莫瑞根 19可进 24级可接任务
血色大厅 21可进 26级可接任务
血色修道院 23可进 28可接任务
剃刀沼泽 25可进 30可接任务
玛拉顿 25可进 34可接任务
奥达曼 30可进 35可接任务
厄运之槌 31可进 36可接任务
通灵学院 33可进 38可接任务
剃刀高地 35可进 40可接任务
斯坦索姆 37可进 42可接任务
祖尔法拉克 39可进 44可接任务
黑石深渊 42可进 55可接任务
阿塔哈卡神庙 45可进 50可接任务
黑石塔 48可进 59可接任务
地狱火城墙 57可进 59可接任务
鲜血熔炉 58可进 59可接任务
奴隶围栏 59可进 62可接任务
幽暗沼泽 60可进 63可接任务
法力陵墓 61可进 64可接任务
奥金尼地穴 62可进 64可接任务
旧希尔布莱德丘陵 63可进任务不详
赛泰克大厅 63可进 65可接任务
破碎大厅 65可进 66可接任务
能源舰 65可进 67可接任务
生态船 65可进 67可接任务
蒸汽地库水库 65可进 67可接任务
暗影迷宫赛泰克 65可进 68可接任务
魔导师平台 65可进 68可接任务
黑暗沼泽 65可进 66可接任务
禁魔监狱 65可进 67可接任务
乌特加德城堡 67可进 68可接任务
魔枢 68可进 69可接任务
艾卓 69可进 72可接任务
安卡赫特:古代王国 70可进 71可接任务
达克萨隆要塞 71可进 72可接任务
紫罗兰监狱 72可进 73可接任务
古达克 73可进 74可接任务
岩石大厅 74可进 75可接任务
闪电大厅 75可进 77可接任务
魔环 75可进 77可接任务
冠军的试炼 75可进 75可接任务
净化斯坦索姆 75可进 78可接任务
乌特加德之巅 77可进 78可接任务
黑石岩窟 77可进 80可接任务
旋云之巅 80可进 81可接任务
巨石之核 80可进 82可接任务
起源大厅 83可进 83可接任务
格瑞姆巴托 83可进 84可接任务
托维尔失落之城 83可进 83可接任务写了两个小时的帖子休息一会去累死了。对了望大家保护好肝买几个妙脆角的CDK很好用不过貌似变贵了。
第一层
动荡之血:
首先这个天赋并不会刷新疾病持续时间,刷新疾病是血天赋的专精被动,请打开法术书自行确认;
在我看来这个天赋对于血坦收益很高,从坦克的角度来讲,主目标身上肯定有双病而需要处理ADD时则可以快速血沸来建立ADD仇恨,而血天赋的免费血沸也基本可以保证不用补病。
推荐指数:5
吸血瘟疫:
25秒CD无消耗25码,代价双病,获得符文一枚,这个天赋争议很大,尤其Ej推荐能和转化配合获得一次灵界打击;不过我想说的是,看起来美好而已;
在高强度的Boss战当中且不说能否快速反应抽取疾病,单是为了一个灵打而付出2个GCD补病才不合理。
不过这个天赋在双目标时有非常赞的效果,比如双坦需要将2个目标拉到靠近的位置依靠传染,每25秒可以获得一枚死亡符文就非常划算了。
推荐指数: 3
邪恶虫群:
1.5分CD无消耗,10秒内10码目标制造双病。这个天赋也有不少争议,和动荡之血相比,这个优势在于除去爆发又多了一个快速上病技能,不过1.5分的CD只能在非常规整时间轴ADD处理上存在优势,亦或是主目标消失的ADD处理,在其他时候,不如动荡之血。
推荐指数: 5
第二层
巫妖之躯:
2分钟CD无消耗,免疫恐惧魅惑并且可以对自己使用凋零缠绕(Dc)。这个天赋和炼狱争议非常大快打起来都不为过,在我看来,这个技能可以说是又给Dk提供了一个强力自我治疗的技能,
但是从团队战斗的角度来看,这个技能是比较鸡肋的,因为Dc的高消耗对于本身符能就一直在泻出的坦天赋来讲,很多时候开启了不一定有能量丢Dc,配合强武才能完整发挥一次自料,再面对突发性掉血时,非常容易出现开了技能没能量丢Dc这种尴尬情况,但是对于需要快速破控;以及可预知的治疗无暇关照坦克和可预知的高伤技能可以快速抬高自己血线避免死亡。
推荐指数: 5
反魔法领域:
2分钟CD无消耗30码,总体来讲,这个技能团队适应性更佳,如果团队免伤技能实在匮乏则考虑选择免伤技能都匮乏怎么打副本!快调整配置。,当然不排除需要坦克硬顶巨额魔法伤害的时候需要点出配合反魔法罩一起使用。
推荐指数: 4
炼狱:
3分钟CD被动,导致被击杀的伤害使你多存活3秒(这3秒内无论如何都不会死)3秒后如果不能刷够杀死你的伤害则死亡。这个天赋争议都爆棚了,最近都是这个天赋的讨论;
我的意见是,高强度开荒Boss必选天赋,因为对于治疗来讲,很有可能在走位,加Dps或者怎么滴的时候,你吃到了突发性伤害,没点就等于死,点了还有可能不死,所以高强度开荒必须点,3分钟一次的治疗容错,对于现在的战复机制来讲,死和不死差距太大了什么战复坦起来已经死了2Dps什么的。
推荐指数: 5
第三层
死亡脚步:
30秒CD提高30%速度且移动速度不会被降低到100%以下,自带10%移速和不会被降低到70%移速以下的被动,10%固定移速和激活30%移速,对于需要快速接近和转火的有意义。风筝意义一般,风筝多数用冻疮。
推荐指数: 5
冻疮:
冰病目标移速-50%且冰链定身目标3秒,配合动荡之血可以快速制造减速区域,而且冰链定身在有些战斗非常有必要。
推荐指数: 4
窒息:
1分CD无消耗30码,使目标昏迷5秒,若目标免疫昏迷则沉默目标。前半句不用看了,绝大多数都不吃昏迷(当然部分需要昏迷定身的战斗这天赋就很赞了),后半句就当无消耗的1分CD绞杀吧。
推荐指数: 4
第四层:
天灾契约:
2分钟CD无消耗,吃下你的食尸鬼获得50%的最大生命值,小圣疗,坦克必点没的黑!别问我为什么
推荐指数: 5
死亡虹吸:
1死符无CD40码,制造xxx伤害回复相当于伤害的生命值,这玩意唯一的用处就是在纯法伤Boss面前放弃灵打改用用虹吸了。(什么叫纯法伤?就是一直对着你读条还不能打断的那种。);
这里要特别指出,由于这玩意要死符文,所以你必须要用灵打制造死符文,而且这玩意的伤害有待商议,能否超过灵打的回血量都是个未知数。
推荐指数: 4符能转换:
10符能启动10符能每秒消耗无CD,每秒转化3%最大生命值,和虹吸一样,面对纯法伤Boss时优先考虑(或者那种特殊战斗什么能量无限小红龙什么的)然后让队友懂得什么叫硬!当然这玩意最大优势是不占GCD,但是和虹吸相比你也没法打出更多的符文打击,来激活第五层天赋,这样就损失很严重了。所以实际效果不如虹吸(除非你虹吸的伤害量连3%的一半都没有!)
推荐指数: 3
第五层:
活力分流:
消耗5层充能激活一枚锁定符文,每次符文打击/凋零缠绕获得2层充能,这天赋和腐蚀争议非常大,在我看来这玩意完爆腐蚀,因为战斗中还有血气带来的符能,而且可控的转化才是坦克最适合的(在最需要的时候制造灵打);对于单发转化不能组成双符文灵打这个问题后面我会说,这玩意最大的缺点是费神,对于玩坦的而言,需要关注的太多,再加上这玩意,如果你还是指挥!少年你自求多福吧,这对脑部压力太大了
推荐指数: 5
符文强化:
符文打击/凋零缠绕45%概率激活一枚锁定符文,这就和改版之前一样了,不过相较于分流而言这玩意就弱爆了(45%这种概率问题大家都懂的),不过优势是不用太操心。
推荐指数: 3
符文腐蚀:
符文打击/凋零缠绕45%概率使符文恢复速度提高100%,以前的邪天赋机制,现在公用了,总的来讲这玩意比强化好,因为同样是45%腐蚀可以保持符文组序列整齐(其实说白了就是脑子不灵光用他就没错了!)和分流相比,你完全不用关心你什么符文锁定什么符文激活,只管打符文打击就行了!
推荐指数: 5
第六层
开90更新
符文序列腐蚀就不用看了!
我的说,对于符文序列的调整与应变,是未来决定Dk坦是否优秀的重要指标,在高强度的战斗时,快速反应调整符文序列以及快速判断灵打激活符文条件。
当然上面都是理想化设定,真到了战斗时,跑位战术应对可能会导致错过很多。
在这方面目前有一个非常逗B的设定:当两枚血符文锁定时,使用分流,必然使得一枚血符文激活成为死亡符文。
这个不知道是不是Bug,就和上版本的分流Bug一样,Blz一直没处理,也没影响游戏平衡,所以在Blz处理之前,我们就偷着乐吧。
分流技巧:
在理想化的情况下,我们最好保持一枚血符文被激活成死亡符文,变成[死-随意-随意-随意-随意-随意],这种状态,(这枚特殊的死亡符文我以下用K符文代称)
在符能处理上不可溢出,一定保证符能不溢出才能最大化充能,在充能层数上也不可溢出,即将到达12层时,如果没有特殊需要,就用掉K符文,双锁血符文再次分流出K符文,来保证在需要的时刻分流可以立刻获得2死符文
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