AI编辑器?ai图片编辑软件

AI介绍2026-07-12775

AI 编程工具汇总

AI编程工具汇总

在AI编程领域,选择合适的工具能够极大地提升开发效率和代码质量。以下是对当前市场上一些主流的AI编程工具的汇总,包括IDE和VSCode插件两大类。

AI编辑器?ai图片编辑软件

一、IDE篇

Cursor

官网:

特点:Cursor是一款功能强大的AI编程IDE,其Pro版本提供了全自动运行、创建文件、修改代码、写Makefile、自动编译和测试等强大功能。尽管免费账号限制较多,但收费功能十分强大。Cursor的workbench默认为横向,与VSCode有所不同,但可以在设置中修改为vertical显示以适应用户习惯。

隐私政策:Cursor有明确的隐私政策,如果在设置中启用隐私模式,将启用零数据保留,用户的任何代码都不会被存储或训练。

图片展示:

Trae

AI编辑器?ai图片编辑软件

国内官网:

海外官网:

特点:Trae是基于VSCode开源版本构建的智能代码编辑器,支持多种AI模型,包括deepseek、cluade、Gemini和GPT等。通过CTRL+U快捷键可以打开Trae AI对话框,自动创建和修改文件。其Pro版本价格相对Cursor更为亲民。

通义灵码IDE

官网:

特点:通义灵码IDE是阿里团队最新发布的AI编程IDE,同样基于VSCode开源版本构建,支持deepseek v3/r1模型。作为新发布的工具,其功能和性能有待进一步验证。

二、VSCode插件篇

AI编辑器?ai图片编辑软件

Codebuddy

官网:

特点:Codebuddy是腾讯官方开发的AI编程插件,支持多种IDE和编程语言。它提供了chat模式和Craft模式,其中Craft模式可以自动读取当前目录下的文件,根据要求修改文件,并展示即将展开的计划,有助于用户学习AI的思考过程。此外,Codebuddy还支持CodeReview和Unit Test功能,更新速度非常快。

Trae(插件版)

特点:这是字节出品的AI编程插件,最早名为MarsCode,支持deepseek v3/r1和Doubao模型。作为VSCode插件,它提供了与IDE版相似的功能,但更加轻便和灵活。

lingma

特点:lingma是阿里开发的插件,支持deepseek v3/r1、qwen2.5、qwen3模型。它具备文件编辑功能,可以自动创建和修改文件。在deepseek爆火之前,lingma就已经得到了广泛应用。

三、总结

模型选择:从模型来说,目前最强大的可能是claude-4.0模型,但其他模型也有各自的优势和适用场景。非专业人士可能难以做出特别深入的对比,但可以根据具体需求选择合适的模型。IDE/插件选择:Cursor作为最早推出的AI编程IDE,功能强大且完善,是目前最好用的工具之一。Trae和lingma等后来者也在不断学习Cursor的优点并改进自身。在选择IDE或插件时,除了考虑功能外,还需要考虑使用体验、隐私政策以及价格等因素。应用场景:AI编程工具非常适合处理大批量重复性工作。例如,Cursor和Codebuddy等带全自动模式的工具可以解放生产力,让用户更加高效地完成任务。隐私安全:由于AI编程工具会读取和修改代码,因此隐私安全问题不容忽视。在选择工具时,需要仔细阅读隐私政策并了解数据保留和处理方式。特别是当代码涉及时,更要谨慎考虑。希望这份AI编程工具汇总能够帮助您更好地选择合适的工具,提升开发效率和代码质量。

魔兽争霸地图编辑器AI怎么编辑

你要先把你设置的强盗在物体编辑器里分类设成工人,然后把物体数据导出来。在AI编辑器中底下有个输入物体数据,把你导出来的物体数据输入进去。种族改成自定义。

点到AI编辑器的第三个选项,采钱工人和伐木工人改成你设置的强盗。

使用原来的AI就可以对战了。

现在才发现你悬赏0分,晕!

红色警戒地图编辑器

这里可以下是红警2的

使用说明:

软件界面:(下面的介绍里加下划线的是最基本要掌握的,斜体是某一项的具体介绍)

1、工具栏和菜单

(1)文件里包括:

新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。

新建:

分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。

全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。

导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。

(2)编辑里包括:

撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。

A、地图参数:

地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。

可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。

B、基本设置:

主要是其中的无偿雷达选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。

C、灯光:

严格说来应该是叫光线,一般只需要修改正常里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。

温和:

早晨

下午

黄昏

晚上

环境照明

0.750000

1.000000

0.750000

0.350000

1.090000

1.080000

0.710000

0.510000

绿

0.800000

0.940000

0.810000

0.460000

0.490000

0.680000

1.190000

1.410000

雪地:

环境照明

0.750000

1.000000

0.750000

0.550000

1.120000

0.990000

1.060000

0.760000

绿

0.800000

1.040000

1.070000

0.740000

E、局部变量:

一般用于设置某个建筑或人物、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。

要求是作战实验室被摧毁后任务失败。

第1步:加入一个新的变量

触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。

在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。

第2步:建立触发事件

建立一个带有一下参数的触发事件:

a.名字:“SYS Destoryed”(名字可以任意)

b.事件:“48被任何事物摧毁”。

c.动作:-“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。

第3步:建立胜利条件

建立带有以下参数的胜利条件:

a.名字:“Win”(名字可以任意)

b.事件:-"36局部设置开始",参数"0 SYS Destroyed,0"

c.动作:-"67宣告胜利"。

F、触发编辑器:

在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger options、 Events和 Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。

其中在Trigger options里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)

在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)

在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)

下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。

(1) Events事件:(常用的)

1进入事件。一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。

2侦察开始。发现一个间谍进入附上触发的建筑。.

3偷窃行动...发现一个间谍进入指定的参战方。.

4被游戏者发现。附上触发的的物体被玩加发现。

5作战方被发现...指定参战方的任何单位被玩家发现。

6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。

7被任意作战方摧毁。附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。

8任何事件。直接触发!

9被摧毁,单位,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。

10被摧毁,建筑,全部…即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。

11被摧毁,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。

12荣誉胜过...(其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。

13流逝时间使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。

14任务时间已到同记时动作合用,具体例子会在后面提到。

15被摧毁,建筑,(数量为#)...指定的参战方摧毁一定数量的建筑。

16被摧毁,单位,(数量为#)...指定的参战方摧毁一定数量的单位。

17不再有战车工厂。指定的参战方没有战车工厂。

18平民撤离。平民从地图上撤退

19建造特定类型的建筑...触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。

20生产特定类型的单位...触发的所属参战方生产了一个指定的单位。

21生产步兵类单位...触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。

22生产飞行类单位...触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。

23离开地图(小队)...指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。

24进入某区域...指定参战方进入和触发关联的区域。

25越过水平线...一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。

26越过垂直线...同25类似。

27全局设置开始...非局部变量开启。

28全局设置清除..非局部变量关闭。

29在任何情况下被摧毁 [不包括渗透]同触发关联的物体被毁。而不是渗透。

30电力不足指定方电力不足时触发。

34到达路径点附近触发的所属参战方到达指定路径点是触发。

35敌人进入局部照明区...下面有13项选择。

36局部设置开始 37局部设置清除同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。

38首次受损(仅指战斗)第一个在战斗时被损坏。

39一半生命值(仅指战斗)只有一半的生命。

40四分之一生命值(仅指战斗)只有四分之一的生命。

41首次受损(任何来源)第一个被损坏。

42一半生命值(任何来源)只有一半的生命。

43四分之一生命值(任何来源)只有四分之一的生命。

44受到攻击(作战方)...被指定的房子攻击

45环境照明<=...当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0到 100之间。

46环境照明>=...当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0到 100之间。

47流逝的情节时间...从剧情开始计算游戏的流逝时间。

48被任何事物摧毁同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。

49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。

50任何单位拾的木箱木箱箱像被任何东西捡起

51随机延时...随机延迟指定的时间

52荣誉值低于..资金低于指定数值

53间谍伪装进入...间谍伪装指定参战方。

(2) Actions行为动作:

1胜利者是… 2失败者是…设置游戏结束时的胜利和失败。

3生产开始所指的国家开始生产。

4建立小队前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。

5摧毁小队同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。

6全部搜索军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。

7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。

8降落区闪动(路径点)在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。

9卖掉全部建筑指定方变卖所有建筑。一般很少用。

10播放影片…显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。

12摧毁触发事件摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。

11文本触发事件可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,

13自动生产开始所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。

14更改所属同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。

15允许胜利清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。

16显示全部地图但是有裂缝产生器的地方不会被显示。

17显示路径点周围区域显示指定路径点周围一定大小的区域。

18显示路径点的单元区域…显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!

19播放声音…播放特定的音效。

20播放音乐…播放特定的音乐曲目。

21播放语音…播放特定的语音。

22强制触发事件不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发

23记时开始 24记时停止

25记时延伸…按特定的时间延续全局任务计时器。

26记时缩短…按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。

27记时设置参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。

28全局设置设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。

29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。

30自动建设基地初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。

31逐单元延伸黑幕一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。

32摧毁关联建筑摧毁该触发关联的所有建筑,桥梁,或单位。

33添加一次特定的武器…为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。

34重复添加特定的武器..为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。

35首选目标…指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。

36全部更改所属…触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。

37结盟触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。

38成为敌人同37结盟相对应。

39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1为超常视野, 2为缩小视野。

40调整游戏者视野…分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子:

地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。

第1步:理解地图尺寸

在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:

a.可见地图左界

b.可见地图上界

c.地图剩余部分宽度

d.地图剩余部分高度

e.格式:“左界,上界,宽度,高度”

第2步:设置高度,宽度和边界

在第2个文本框中,键入以下:

a.把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)

b.把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。

c.在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。

d.在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。

现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。

如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:

第1步:新建一个触发事件

此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:

a.名字:"Resize Map 1"

b.重复:否

c.事件:"36-局部设置开始",参数"5 ResizeMap,0"

d.动作:"40调整游戏者视野",参数:

-上界= [把地图分为2半(地图中央)]

-左界= 0

-右界= [地图宽]

-下界= [把地图高度分为2半(在加入上界时和加入下半部分相同)]

41播放动画在…在特定的单元播放特定的动画。

42爆炸在…使用特定的弹头,在特定的单元,产生一个爆炸。

46禁止用户输入 47允许用户输入两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。

48移动并居中视野移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。

49放大视野放大战术视野。

50缩小视野缩小战术视野。

51重置黑幕(未探测区域)遮蔽全部地图

52更改照明状态更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。

53允许目标触发当一个触发在Trigger options里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。

54禁止目标触发作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!

55建立雷达事件在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色

56局部设置 57局部清除前面已经说过,这里不重复。

58流星雨在…在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好

60变卖关联建筑同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。

61关闭关联建筑关闭与此触发关联的建筑。

62启动关联建筑启动与此触发关联的建筑。

63给予100损伤在…给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。

64闪光(较小)… 65闪光(中等)… 66闪光(较大)…在特定区域显示一个相对的闪光。

67宣告胜利 68宣告失败作用同1、2

69强制结束强制结束游戏任务。

70摧毁标记…摧毁标记和所有关联的触发。

71设置环境步幅…设置环境亮度淡入步幅值。

72设置环境速率…设置环境亮度淡入速率。

73设置环境亮度…用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。

74 AI触发开始启动特定参战方的 AI触发。

75 AI触发停止…停止特定参战方的 AI触发。

76 AI触发小队比例 AI进行 AI触发小队建造的比例(100=全部 AI触发小队, 0=全部正规小队)。

77飞行作战小队比例 AI进行飞行小队建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。

78步兵作战小队比例 AI进行步兵小队建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。

79作战小队单位比例… AI进行小队单位建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。

80援军(作战小队)[在路径点]…同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!

81自我唤醒唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。

82唤醒所有休息单位唤醒所有休息的单位模式。

83唤醒所有无指令单位唤醒所有无指令的单位模式。

84成立作战小队将所有单位成立为特定的作战小组。

85脉矿生长…控制矿脉是否生长。

86矿石生长…控制矿石是否生长。

87冰层延伸…控制结冰面积是否增长。

88粒子动画美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7 TestSmoke就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。

89删除粒子动画同88对应。

90闪电打击…单个的离子风暴闪电打击。

91 Go Berzerk Attached object(cyborg) goes berzerk.

95核弹打击… 102闪电风暴打击…超级武器打击参数指定的路径点。

97 Toggle Train Cargo Toggles state of cargo train dropping crate.

98播入音效(随机)...在随机的路径点播放音效。

99播放音效...在特定的路径点播放特定的音效。

100播放开场影片...显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。

101重置黑幕(未探测区)...用黑幕覆盖特定的路径点。

103记时器文本同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。

104闪亮小队让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。

105显示对话注释框...在单位的上面显示对话注释框。

106设置科技等级(Techno)[Level]...设置特定的科技到特定的等级。

107超时空传送友军用法同80。

108建立小木箱...在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。

宝箱代码一览:

0=MONEY Gives chunk of cash金钱

1=UNIT Random unit随机单位(可在rules.ini中设置)

2=HEALBASE Heals all objects修复所有建筑和部队

3=CLOAK OBSOLETE- makes object submarine(old cloak effect)旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)

4=EXPLOSION Explodes爆炸

5=NAPALM Fire death(infantry only)人员灭亡

6=SQUAD OBSOLETE- gives player money instead, effect unknown although some logicis attached金钱(少一些)

7=DARKNESS Shrouds entire map黑暗,用迷雾遮掩整个地图

8=REVEAL Reveals entire map显示整个地图

9=ARMOR Upgrade to Armor护甲加强

10=SPEED Upgrade to Speed速度加快

11=FIREPOWER Upgrade to Firepower攻击力加强

12=ICBM One-time Nuke一次核弹使用权

13=INVULNERABILITY OBSOLETE旧的不受伤害效果(没用)

14=VETERAN Promote to veteran等级提升

15=IONSTORM OBSOLETE旧的离子风暴(没用)

16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead气体弹头攻击(有一定伤害值)

17=TIBERIUM Random amount of Ore随机矿藏

18=POD OBSOLETE

109铁幕作用于..可用来保护建筑。

110游戏暂停(秒)...使游戏暂停特定的秒数。

111驱逐占据者本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。

112移动并居中当前视野到路径点...立即将战术视野移动到特定的路径点。

113欢呼用于游戏结束时胜利的一方。

114设置制表位到(0-3)...强制使工具条移动到特定的制表位。

115闪动视野在画面中闪动该类型和长度的作战视野。

116音乐停止于...在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。

117播放开场影片(游戏暂停)...显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。

118清除全部污染将从地图上删除所有污染对象。

119将特定作战方全部摧毁...消灭特定作战方的所有建筑、单位等。

120将特定方建筑全部摧毁...摧毁特定作战方的所有建筑。

121将特定方陆军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有陆军单位。

122将特定方海军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有海军单位。

123心灵控制基地...此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。

124解除基地的心灵控制...此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。

125将建筑建于...此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。

126恢复至游戏初始科技状态...此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。

127超时空事件效果...将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。

G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。具体见下面。

常用的脚本:(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)

Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。

Attack Waypoint攻击路径点。

Move to Waypoint移动到路径点。

Guard area(timer ticks)…等待…段时间。

Jump to line#...跳到第…项行为循环。

Unload…展开或卸下,常同Load to Transport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。

Load to Transport装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。

Patrol to Waypoint…巡逻到…路径点。常同Jump to line#...合用,来造成循环巡逻。

Panic对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jump to line#...参数为1。

Change house….改变所属

Set local…和Clear local…分别是设置局部变量和清除局部变量。

Iron Curtain Me铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。

H、特遣部队:用来添加执行某一使命的部队。具体用法见下面例子。

单击顶部的添加按钮。缺省名字为“New task forces”。把名字改为“5 GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左边的添加,在中央列表中缺省项目为“1美国大兵”。在列表框底部的单位类型,你可以选择任意一种你想要的单位。单位数量则可以设置你要几个这种单位,比如5个。然后,关闭Taskforces窗口。(之后还需要设置好相应的脚本,然后在作战小队里设置特遣部队和脚本的组合,具体见下)。

I、作战小队:如果已经作好了特遣部队和相应的脚本,就可以把他们组合起来,成为在触发编辑器里可以触发的作战小队了。

小队类型(通过新建来建立,多个小队时可以选择相应的小队),选定的小队类型里有名称(即小队的名字,可任意,但要有代表性)、经验等级(有1、2、3三等,分别对应不同的等级)、参战方(即小队属于哪个国家)、科技等级(有从0到10几等,一般不用)、脚本和特遣部队(分别是小队执行怎样的动作和选择小队的成员)、标签(即该小队同哪个触发联系)、优先权、分组、路径点、传送路径点和最多一般不怎么用。

特遣部队、作战小队和脚本的联合使用举例:

让大兵坐在运兵船中进入地图

第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点0,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点1。(也可以设为其他的ID)

第二步:创建一个特遣部队,名称为xiaodui1,由五个大兵和一艘运兵船组成。

第三步:编辑脚本,名为xiaodui1,设四个行为,第一个是Move to Waypoint,参数是1。?/ca>

ai写word文档,ai写方案
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