android16下载(Android16升级包下载)

软件下载2026-07-06632

Android历史版本的版本列表

Android 3.0(蜂巢 Honeycomb)软件开发包正式发布,该版本基于基于Linux 2.6.36内核,是第一个Android平板操作系统。全球第一个使用该版本操作系统的设备是摩托罗拉公司于2011年2月24日发布的Motorola Xoom平板电脑。主要更新如下:主要更新如下:仅供平板电脑使用 Google eBooks上提供数百万本书支持平板电脑大萤幕、高分辨率新版Gmail Google Talk视讯功能 3D加速处理网页版Market(Web store)详细分类显示,依个人Android分别设定安装应用程序。新的短消息通知功能专为平板电脑设计的用户界面(重新设计的通知列与系统列)加强多任务处理的界面重新设计适用大屏幕的键盘及复制粘贴功能多个标签的浏览器以及私密浏览模式快速切换各种功能的相机增强的图库与快速滚动的联系人界面更有效率的Email界面支持多核心处理器 3.2版优化了7吋平板显示 Android 3.1 Android 3.1软件开发包于2011年5月10日正式发布。主要更新如下:用户界面的改进连接USB配件扩大最近的应用程序列表可调整大小的主屏幕小部件支持外部键盘和鼠标等设备支持操纵杆和游戏控制器 FLAC音频播放支持高性能的WiFi锁,维护高性能WiFi连接设备屏幕关闭时。支持HTTP代理为每个连接的WiFi接入点 Android 3.2 Android 3.2软件开发包于2011年7月15日正式发布。全球第一台使用该版本操作系统的设备是中国华为公司制造生产的MediaPad平板电脑。主要更新如下:改进的硬件支持,包括为更广泛的芯片,并且进行优化。增强应用程序访问SD卡上文件的能力,提供同步功能。增加应用程序兼容性功能,用户可以通过使用兼容性功能适配更多应用程序。新的显示支持功能,为开发人员提供更多的显示外观在不同的Android设备的控制。 Android 3.2.1 Android 3.2.1更新包于2011年9月20日正式发布,包含以下更新:修复存在的Bug和安全性问题,增强系统稳定性和WiFi的性能升级自带的Android Market升级自带的Google Books提升浏览器对Adobe Flash的支持增强对简体中文、繁体中文的手写功能 Android 3.2.2 Android 3.2.2更新包于2011年8月30日正式发布,该版本修复了在摩托罗拉Xoom 4G上存在的Bug和性能方面的提升。

Android 4.0 Ice Cream Sandwich Android 4.0(Ice Cream Sandwich雪糕三明治)于2011年4月在 Google I/O大会上首次被宣布,并且于2011年10月19日正式发布Android 4.0“雪糕三明治”操作系统和搭载Android 4.0的 Galaxy Nexus智能手机。 Android 4.0.1的软件开发包于2011年10月19日正式发布。Google公司的发言人加布·科恩(Gabe Cohen)指出,Android 4.0“理论上”与任何一个当前市面上搭载了Android 2.3.x版本的设备兼容。关于Android 4.0的源代码已于2011年11月14日正式公布。该版本的主要更新内容如下:统一了手机和平板电脑使用的系统,应用会自动根据设备选择最佳显示方式。提升硬件的性能以及系统的优化,提升系统流畅度。支持在系统中使用虚拟按键,该功能可以取代物理按键。界面以新的标签页形式展示,并且将应用程序和其他内容的图标分类。更方便地在主界面创建文件夹,并且使用“一拖”、“一放”的操作方式。一个定制的启动器改进的可视化语音邮件的能力,加快或减慢语音邮件。在日历中也可以使用多点触控,进行缩放和拖拽操作。 Gmail离线搜索,两行预览,和新的任务栏。与其他第三方微博、博客类应用程序的无缝连接,实时更新的内容会被展示在主界面上。 Gmail支持缩放操作,支持左拉、右拉进行查看。增加截图功能(可以同时按住电源键和音量向下键进行截图操作)。改进虚拟键盘可以产生的误操作在锁屏状态下也可以对用户设置的某些应用程序进行操作改进的复制、粘贴功能更好的语音集成,实时录音,文本听写等语音功能。脸部识别进行锁屏,可以通过脸部识别进行锁屏。新标签页模式的网页浏览器,支持最大同时打开16个标签页。自动同步用户手机中的网页书签,可以在桌面版Chrome和其他Android设备中进行同步。全新的现代化Roboto字体内置流量监控功能,用户可以对流量进行设置,超出设置流量时,手机会自动关闭上网功能,并且可以随时查看已使用和未使用的流量,并且以报表的形式展现出来以帮助用户了解使用情况。能够随时关闭正在使用的应用程序提升自带的相机功能内置图片处理软件新的图库软件与其他第三方应用程序进行无缝衔接,用户可以在任何界面看到自己需要的消息和图像。新的启动画面,主画面右下角类似Tray的图标,内有多个程序可运行。 Google Search Bar会设置在最上方 Apps/Widgets会类似Honeycomb模样增加支持硬件加速的功能 Wi-Fi直连功能支持1080p视频播放和录制 Android 4.0.1修复Android 4.0中的Bug。 Android 4.0.2 Android 4.0.2更新包于2011年11月28日正式发布,该更新包修复了存在于Verizon版本Galaxy Nexus中的Bug。 Android 4.0.3 Android 4.0.3更新包于2011年12月16日发布,包括修复Bug和系统的优化,并且针对图形、数据库、拼写检查、蓝牙功能和其他功能的改进。公布了新的API,包括联系人API,日历增强,新的摄像头应用程序,提高视频稳定和QVGA分辨率和辅助功能的改进,如屏幕的改进等。 Android 4.0.4 Android 4.0.4更新包于2012年2月6日发布,主要更新如下:更快的运行性能 Android操作系统的漏洞(电池问题)修复 3G/4G切换改进信号强度增强新的Power菜单(与之前的4.0.2不同,接近4.0.3)更快速启动自动亮度调节功能改动,有了平滑的过渡。重新调整了相机的Holding down按钮多点触控的问题解决自动旋转更迅速浏览器的性能显著提高最近应用程序列表打开更快速相机UI的变化音量增大键盘问题修复更新新闻及天气应用程序的UI浏览器中的快速控制改进 Android 4.1(Jelly Bean“果冻豆”)更新包于2012年6月28日在Google I/O大会上随搭载Android 4.1的Nexus 7平板电脑一起发布,可能的更新如下:基于Android 4.0改善“黄油”性能(Project Butter),意思是可以让Jelly Bean的体验像“黄油般顺滑”(锁定提升用户页面的速度与流畅性)。“Google Now”可在Google日历内加入活动举办时间、地点,系统就会在判断当地路况后,提前在“适当的出门时间给予通知”,协助用户在准时时间抵达。新增脱机语音输入通知中心显示更多消息更多的平板优化(主要针对小尺寸平板)强化Voice Search语音搜索,与S Voice类近,相当于Apple Siri。 Google Play增加电视视频与电影的购买提升反应速度强化默认键盘大幅改变用户界面设计更多的Google云集成恶意软件的保护措施,强化ASLR Google Play采用智能升级,更新应用只会下载有改变的部分以节约时间、流量、电量,平均只需下载原APK文件的三分之一。不会内置Flash Player,并且Adobe声明停止开发,但可自行安装APK。 Android 4.1.1 Android 4.1.1更新包于2012年7月23日发布,主要是修复Nexus 7的Bug。 Android 4.1.2 Android 4.1.2更新包于2012年10月9日发布,主要更新如下:加入主画面的旋转功能一些错误修正提升性能及稳定性单手指开合通知中心消息 Android 4.2 Google原本预计于2012年10月29日于纽约发布Android 4.2,但因为飓风桑迪吹袭被取消,而改以新闻稿发布,以“一种新口味的果冻豆”(A new flavor of Jelly Bean)作口号。首款搭载Android 4.2的手机LG Nexus 4及平板电脑Nexus 10于2012年11月23日上市。

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主要更新如下: PhotoSphere 360°全景拍摄手势输入键盘改进锁屏:支持Widget,可于屏幕锁定界面直接打开相机功能。 Daydream屏幕保护程序功能可直接进行操作的状态通知列功能支持多重账户(仅适用于平板电脑) Miracast无线显示分享功能连点三次可放大整个显示页及两指旋转和缩放增加为盲人用户设计的语音输出及手势模式导航功能内置时钟新增世界时钟,秒表和定时器 Google Now新增以Gmail登录信息作为数据源 Google Now新增航班追踪功能、酒店、餐厅预订,与音乐和电影推荐功能。 Gmail邮件可缩放显示 Android 4.2.1修复Android 4.2中的Bug。 Android 4.2.2 Android 4.2.2更新包于2013年2月11日发布,主要更新如下:性能及稳定性的提升一些错误修正改善蓝牙A2DP流问题 Google Play在下载内容时会显示剩余的时间在快速设置中长按WiFi和蓝牙图标可切换开关当设备电量低于95%并开始无线充电时会发出提示音在USB Debug加入白名单功能优化电池耗电量,增加续航时间。 Android 4.3 2013年7月24日与Nexus 7平板二代同步发表,主要更新如下:支持多用户登录,支持一台终端设备上有多个登录帐号。“蓝牙低功耗”功能,开启蓝牙后,耗电量相比之前大幅降低。支持更多缓冲器对象新版OpenGL ES 3.0着色语言,支持32位整数和浮点数据类型以及操作。增加多个纹理的支持,包括浮点纹理、深度纹理、顶点纹理等等。多重渲染目标(Multiple Render Targets),让GPU一次性渲染多个纹理。多重采样抗锯齿(MSAA Render To Texture),让3D物体的边缘不出现毛刺,可提升图像效果。使用统一的纹理压缩格式ETC增加TRIM指令,使得内置存储(Internal Storage)不会越用越慢。新增App Opt功能(默认隐藏),允许用户强行解除已安装应用的特定权限。 Android 4.3.1 2013年10月5日发布,改进系统性能和稳定性。开发代号:Android L

2014年6月25日于Google I/O 2014大会上发布Developer版(Android L),之后在2014年10月15日正式发布且名称定为Lollipop“棒棒糖”。采用全新Material Design界面支持64位处理器全面由Dalvik转用ART(Android Runtime)编译,性能可提升四倍改良的通知界面及新增优先模式预载省电及充电预测功能新增自动内容加密功能新增多人设备分享功能,可在其他设备登录自己账号,并获取用户的联系人、日历等Google云数据强化网络及传输连接性,包括Wi-Fi、蓝牙及NFC强化多媒体功能,例如支持RAW格式拍摄强化“OK Google”功能改善Android TV的支持提供低视力的设置,以协助色弱人士改善Google Now功能 Android的下一个版本,即盛传已久的Android M很可能会在Google I/O大会上被正式发布。一个在业内已经被热议的议题是:Android M“为工作升级而生”(Android for Work Update)。有业内人士解释道:“Android M将把Android的强大功能拓展至任何你所能看到的工作领域。”“

根据Android系统以往的惯例,每一代新系统往往会根据其字母代号,对应一个关于零食的全名。如去年在Google I/O大会上发布的Android L,其代号“L”一开始还只是Google为开发者称呼方便而准备的一个代号,但后来逐步演变成了“Lollipop”(棒棒糖Android 5.0)。所以,按照这种命名的传统,Android [字母]这种新模式也将意味着,一款新口味Android“零食”即将出现。

主要新功能如下:

●应用权限管理

● SD卡可能和内置存储“合并”

● Android Pay

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●原生指纹识别认证

●自动应用数据备份

● App Links(尽量减少诸如“你想要使用什么来打开这个?”的提醒)

●打盹和应用待机功能

●多窗口(隐藏技能,未来不确定)

●主题支持(隐藏技能,未来不确定)

● Dark主题(已经被移除,未来不确定)

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●可定制的Quick Toggles和其他UI调整

●可视化的语音邮件支持

●重新设计的时钟插件和音乐识别插件

●在设置中新出现的全新“Memory”选项条目(早期版本出现,不过后来被隐藏)

●在完成截图之后可以通过通知中心直接删除截图

● Google Now Launcher支持横屏模式

●带滚动条和垂直滚动条支持的全新应用和窗口小部件抽屉

●内置的文件管理器能够获得功能方面的明显升级

●支持原生点击唤醒功能

●可以选择“heads up”或者“peeking”通知

●原生4K输出支持

●严格的APK安装文件验证

●支持MIDI

● USB Type-C端口支持

●全新的启动动画

●引入“语音交互”API在应用中提供更好的语音支持

●可通过语音命令切换到省电模式

●可以通过蓝牙键盘快捷方式来撤销和重做文本

●在联系人应用中能够对已经添加的联系人进行合并、删除或者分享功能。

●会有针对文本选择的浮动工具栏出现,以便于更快的选择文本

●默认应用的UI

●允许通过分享菜单直接分享给联系人好友

●更细化的应用程序信息

●原生蓝牙手写笔支持

●分屏键盘

●移动的收音机

● Mobile Radio Active服务电池续航BUG将会被修复

●除重复来电之外优化勿扰模式

●蓝牙扫描来改善定位精准度

●原生Flashlight API

●更容易访问控制多个声音空控制(铃声、多媒体和闹钟)

●更平滑的声音滑块

eclipse 64位 怎么配置android

如何用eclipse搭建android开发环境呢,下面就通过图示展示一下配置过程。

工具/原料

JDK、Eclipse、SDK

方法/步骤

1、下载JDK并且安装,可在DOS窗口中检测是否安装成功,首先输入“cmd”,如图所示:

2、输入"java-version",如果输出的jdk信息一致,则表示jdk安装成功,如图所示:

3、选中“计算机”,右击,属性,选择“高级系统设置”,右边选项中选择“高级”,然后选择环境变量,如图所示:

4、在打开的界面中,选择“系统变量”,“编辑”,如图所示:

5、输入“JAVA_HOME”和jdk的安装路径,如图所示:

6、同样的在系统变量中找到“path”变量,引入“JAVA_HOME”变量,如图所示:

7、此时基本的环境已经配置完成,下载Eclipse,直接解压即可使用

8、开始搭建Android环境,首先到官网上下载SDK插件

9、打开Eclipse,选择Help、Install New Sortware,如图所示:

10、点击右上方的Add按钮,如图所示:

11、在提示栏中分别输入名称:adt,路径:,点击OK,进入下载界面,如图所示:

12、然后回到Eclipse界面,选择Window、Preferences、Android,然后点击Brower,选择下载的SDK的路径,点击Finish,即完成环境的配置,如图所示:

13、此时android环境已经配置完成,可以开始创建Android项目,点击空白区域,右击,选择New、Android Project,如图所示:

14、按照提示输入信息,输入项目名称,如图所示:

15、开始准备运行Andoroid项目,先要创建模拟器,点击左上方的绿色机器人按钮,进入模拟器设置界面,如图所示:

16、点击start按钮启动模拟器,如图所示:

17、选中要运行的Android项目,右击,选择run as、Android Application即可运行,如图所示:

在Android开发中,有哪些好的内存优化方式

内存优化

Coding

Bitmap

ListView

SoftReference& WeakReference

UI

2.1 Coding

Tip 1:使用优化过的数据容器。

如SparseArray,SparseBooleanArray,LongSparseArray,代替HashMap

前提:Key为Integer类型

原因:

HashMap是内存低效的,因为每一个mapping都需要单独的entry(如下图)。

每个元素多占用8byte内存(多了next和hash两个成员变量)。AutoBox【int转Integer,导致产生另一个对象】也会额外加4byte。Entry对象本身至少16byte。

SparseArray可以避免AutoBox,查找方法为二分查找,效率比HashMap低一些,但百量级以内性能差距不大。

HashMap<Integer, E> hashMap= new HashMap<Integer, E>();

替换为

SparseArray<E> sparseArray= new SparseArray<E>();、

Tip 2:使用IntentService替代Service。

IntentService优势:

•新开线程;

•顺序处理Intent;

•执行完自动退出。

说明:

Service是一个没有界面的服务,但其实它不是后台的,所有的代码默认在UI线程执行。若要执行耗时操作,需要新开线程或者使用AsyncTask。

IntentService继承自Service,所以它也是一个服务。

IntentService使用队列的方式将请求的Intent加入队列,然后开启一个worker thread(线程)来处理队列中的Intent,对于异步的startService请求,IntentService会处理完成一个之后再处理第二个,每一个请求都会在一个单独的worker thread中处理,不会阻塞应用程序的主线程。

IntentService与Service区别:

1,Service默认在UI线程执行;而IntentService的onHandleIntent方法在后台执行。

2,Service在start后,如果没有手动stop会一直存在;而IntentService在执行完后自动退出。

Tip 3:尽量避免使用Enum。

枚举相对于静态常量来说,需要两倍甚至更多的内存。如下是Enum的类型定义:

Tip 4:使用混淆器移除不必要的代码。

ProGuard工具通过移除无用代码,使用语意模糊来保留类,字段和方法来压缩,优化和混淆代码。可以使你的代码更加完整,更少的RAM映射页。

Tip 5:尽量不要因一两个特性而使用大体积类库。

Tip 6:频繁修改时使用 StringBuffer(Thread-Safe)或 StringBuilder(Thread-Unsafe)。

使用String修改字符串时,若修改后字符串在字符串常量区不存在,便会新生成一个String对象。

Tip 7:对于常量,请尽量使用static final。

如果使用final定义常量之后,会减少编译器在类生成时初始化<clinit>方法调用时对常量的存储,对于int型常量,将会直接使用其数值来进行替换,而对于String对象将会使用相对廉价的“string constant”指令来替换字段查找表。虽然这个方法并不完全对所有类型都有效,但是,将常量声明为static final绝对是一个好的做法。

Tip 8:对象不用时最好显式置为Null。

对象不用时最好显式置为Null可以减少GC开销。

警惕:静态变量引起内存泄露

这段代码中有一个静态的Resources对象。代码片段mResources= this.getResources()对Resources对象进行了初始化。这时Resources对象拥有了当前Activity对象的引用,Activity又引用了整个页面中所有的对象。

如果当前的Activity被重新创建(比如横竖屏切换,默认情况下整个Activity会被重新创建),由于Resources引用了第一次创建的Activity,就会导致第一次创建的Activity不能被垃圾回收器回收,从而导致第一次创建的Activity中的所有对象都不能被回收。这个时候,一部分内存就浪费掉了。

警惕:使用Activity Context引起内存泄露。

应该尽量使用Application Context。

在Android中,Application Context的生命周期和应用的生命周期一样长,而不是取决于某个Activity的生命周期。如果想保持一个长期生命的对象,并且这个对象需要一个Context,就可以使用Application对象。

看使用的周期是否在activity周期内,如果超出,必须用application;常见的情景包括:AsyncTask,Thread,第三方库初始化等等。

还有些情景,只能用activity:比如,对话框,各种View,需要startActivity的等。总之,尽可能使用Application。

上面由于静态变量导致的内存泄露问题,可以修改如下:

2.2 Bitmap

Tip:捕获异常

因为Bitmap是吃内存大户,为了避免应用在分配Bitmap内存的时候出现OutOfMemory异常以后Crash掉,需要特别注意实例化Bitmap部分的代码。通常,在实例化Bitmap的代码中,一定要对OutOfMemory异常进行捕获。

OutOfMemoryError是一种Error,而不是Exception。

Tip:缓存通用的图像【该方法测试无效】

应用场景:默认头像。有时候,可能需要在一个Activity里多次用到同一张图片。比如一个Activity会展示一些用户的头像列表,而如果用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序本身的资源文件中的。

此方法无效!因为:

因为Android自带资源文件缓存机制:

在Resource.java类中有LongSparseArray<WeakReference<Drawable.ConstantState>> mDrawableCache

每次会new一个Drawable,但内部bitmap还是指向cache中的。

Tip:压缩图片

BitmapFactory.Options options= new BitmapFactory.Options();

options.inSampleSize= 2;

如果图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程中,就会发生OutOfMemory异常。

使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize就可以缩小图片。属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。

如果知道图片的像素过大,就可以对其进行缩小。那么如何才知道图片过大呢?

使用BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的Bitmap为null,但是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。通过这两个值,就可以知道图片是否过大了。

先获取图片真实的宽度和高度,然后判断是否需要跑缩小。如果不需要缩小,设置inSampleSize的值为1。如果需要缩小,则动态计算并设置inSampleSize的值,对图片进行缩小。

Tip:及时回收Bitmap的内存(≤Android 2.3.3,API10)

Bitmap类的构造方法都是私有的,所以开发者不能直接new出一个Bitmap对象,只能通过BitmapFactory类的各种静态方法来实例化一个Bitmap。

仔细查看BitmapFactory的源代码可以看到,生成Bitmap对象最终都是通过JNI调用方式实现的。所以,加载Bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。简单的说,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,但是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以需要调用recycle()方法来释放C部分的内存。从Bitmap类的源代码也可以看到,recycle()方法里也的确是调用了JNI方法了的。

2.3 ListView

Tip:从ContentView获取缓存的view

如果不使用缓存convertView的话,调用getView时每次都会重新创建View,这样之前的View可能还没有销毁,加之不断的新建View势必会造成内存泄露。

Tip:使用ViewHolder模式来避免没有必要的调用findViewById()

ViewHolder模式通过getView()方法返回的视图的标签(Tag)中存储一个数据结构,这个数据结构包含了指向我们要绑定数据的视图的引用,从而避免每次调用getView()的时候调用findViewById()。

2.4 SoftReference& WeakReference

软引用

只有当内存空间不足了,才会回收这些对象的内存。

软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。

Map<String, SoftReference<Bitmap>> imageCache= new HashMap<String, SoftReference<Bitmap>>();

弱引用

被垃圾回收器扫描到后即被回收。

Map<String,WeakReference<Bitmap>> cacheMap= new HashMap<String, WeakReference<Bitmap>>();

只具有弱引用的对象拥有更短暂的生命周期。在垃圾回收器线程扫描它所管辖的内存区域的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。不过,由于垃圾回收器是一个优先级很低的线程,因此不一定会很快发现那些只具有弱引用的对象。

案例:异步加载网络图片

详见:

2.5 UI

Tip 1:利用系统资源

系统定义的id:如@android:id/list

系统的图片资源:如@*android:drawable/ic_menu_attachment

系统的文字串资源:如@android:string/yes

系统的Style:如android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium“

系统的颜色定义:如android:background="@android:color/transparent"

说明:

Android系统本身有很多的资源,包括各种各样的字符串、图片、动画、样式和布局等等,这些都可以在应用程序中直接使用。这样做的好处很多,既可以减少内存的使用,又可以减少部分工作量,也可以缩减程序安装包的大小。

Android中没有公开的资源,在xml中直接引用会报错。除了去找到对应资源并拷贝到我们自己的应用目录下使用以外,我们还可以将引用“@android”改成“@*android”解决。

Tip 2:通用模块抽离

<include layout="@layout/navigator_bar"/>

背景

头部标题栏

底部导航栏

ListView

Tip 3:ViewStub

ViewStub是一个隐藏的,不占用内存空间的视图对象,它可以在运行时延迟加载布局资源文件。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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