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影视介绍2026-10-18262

好玩的网页游戏

论时下网页游戏的五大通病

一首先是网页游戏网络化。代表作是天书奇谈,逍遥传说等。《天书》等类似游戏说穿了就是《西游》的网页版,只不过是画面更难看,

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动作更少,内容更烂,效果更差而已。其他宠物啊,升级啊,完全一样。这类游戏的出现是我最不能理解的,很简单——如果你的电脑能在网

页上跑《天书》,那么你的电脑一定可以玩转《梦幻西游》,《魔力宝贝》等游戏。那,我们为什么要去玩《天书》而不直接去玩《西游》呢

?网页游戏之所以会被认为是将来游戏市场的重头,就是因为它能够在偶尔上线的情况下同样被玩转,《天书》照样要盯着屏幕不停刷怪,这

样的游戏注定要被淘汰。

二粗制的战斗场面。代表作是烽火战国等。这应该是所有网页游戏最大的一个难题——说穿了这就是个网页,你不可能把战斗做得恢弘。

与此同时,信号的传输等都是问题。烽火战国的设计者很有意思。我玩烽火战国第一次战斗的时候还有点小紧张——还记得那时候,界面显示

我的部队还有1秒钟就要到敌人阵营了。一秒之后,界面显示我的部队已经开始返回。我莫名其妙,然后发现战斗已经结束了。——烽火战国直

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接就没有战斗画面!带的兵多,你就赢带的兵少,你就输。从来没有见过这么垃圾的游戏。

再如ESPN篮球经理,没有临阵战术,没有球员,没有暂停,比赛开始以后你就看到一个篮球场上不停的出现圈圈和叉叉,旁边是文字—

—某某球员出手三分,球进了!真是让人恶心的不行。

三漫长的等待时间。代表作烽火战国,二战风云等。烽火战国的垃圾简直是罄竹难书。在《烽火》的游戏地图上,你看到的是一个类似单

面魔方的界面。上面没有地形,没有区域。把地图拖一圈,都是一模一样的方格子,直让人头晕目旋不知身在何处。而你要攻打的敌人与你相

隔达20个小方格的话,我劝您还是洗洗睡吧——没有3~5个小时到不了的。更不要说远的地方了。二战风云也一样,隔了2个大洲想走去打他们

的话一般都要3~6个小时。谁TM能坚挺那么久啊!~我们摩拳擦掌雄心勃勃想作为一番却被系统无情地弄成不举,战斗双方本来怒目相对,等真

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要开打搞不好火气都消了。真TM让人扫兴。

更何况我1天搞不好就那么2~3个小时的空余时间,就全耗光在一场战斗上,没有意思。

四过于占用时间,对连续上线要求极高。不列代表作了,这是大多数网页游戏的通病,也是最“反网页”游戏的地方。还是拿二战风云做

例子。《二战》可以同时建造5个建筑。初期资源建筑的建造时间大抵不超过2个小时。由于建筑的种类参差不齐,时间也不相同。到后面就会

变成——每隔半个小时,就有1,2个建筑造好了。玩家就必须切回游戏界面看一看,做新建筑。我曾经玩过一段时间这个二战风云,再后来放

弃了——每每工作不到一个小时就要切回去看一眼,浪费时间不说,最重要的是很分心分神。

这其实是最反网页游戏的地方。我这里拿网络游戏魔兽世界做个对比——魔兽世界之所以倍受推崇有一个很重要的原因在于,即使你一

个星期停了六天,只在周日上了3~5个小时,你照样能把这个游戏玩好。这个游戏对于长时间上线的要求非常低。反观某些网页游戏——网页游

戏是给那些没有时间玩网络游戏的人,或者是忙里偷闲的小白领玩的。本来就没多少时间,还对长期在线的要求如此高,让人无法理解。

那你可能会说,我有事就放1,2天,比别人差一点就差一点吧。差一点?如果你是玩《烽火》《英雄之城》等游戏的话,3天之后重新上

,你会发现你的民心没有了,人口逃光了,资源被抢了,甚至英雄也叛逃了!魔兽的号放着,G总不会少吧!

很多人报着放松,玩玩小游戏的心态去玩网页游戏,到最后发现比玩网络游戏还要辛苦,还要花时间。所以咱们得想好,别让游戏玩了

人。

五天大地大,RMB最大。代表作——所有网页游戏。这个不说了,首先资源可以花RMB买,买了做建筑,建筑缩短时间也可以RMB买,然后装

备,英雄......舍得花RMB,你一天顶别人1个月,在很多游戏里,只要舍得投入500元,就可以称王称霸无恶不作。这个问题要解决是很困难的

,毕竟游戏开发,运营商们的根本目的就是赚钱。这个惟有不断探索,找到合适的赢利方式,拿CF来说吧,有RMB确实可以买到好枪,但是枪法

烂,再好的枪都是白搭。现在的网页游戏,很迫切的需要找到一个类似的赢利突破口,才能避免“速生速死”的局面。

罗罗嗦嗦讲了一大堆,到底哪款网页游戏最好呢?我到目前为止发现最适合我的游戏是“英雄之城”。这个游戏不需要长时间在线,但

每天最好能上2个小时。由于“行动值”的存在,你上多了也是白上。而且画面精美,游戏性很强,战斗场面基本保留了《英雄无敌》的原汁原

味。可以说就是英雄无敌的网页版。《英雄无敌》是风靡世界的单机游戏,源自经典,一般也都

qq家园游戏召唤之王

下载地址:

类型:安卓游戏-冒险解谜

版本:v1.00

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语言:中文

平台:安卓APK

推荐星级(评分):★★★★★

游戏标签:召唤之王文字游戏召唤之王是一款独立的文字游戏,借鉴了qq家园网页游戏的玩法,给你文字版的地图冒险体验,让经典重现点燃你心中的难忘回忆,丰富的玩法、千人在线的竞技pk让热血再续,快来墨鱼下载站试玩吧!

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网页游戏的发展历程

历史

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

起源

当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。

除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。

虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。

不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。

外来的和尚好念经EBS(《无尽的战争》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。

在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。

接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA(《最终幻想》)、《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。

发展

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。

现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。

由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。

另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量

还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。

前景

前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。

2010网页游戏发展前景

在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?

1.开发策略:

依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。

2.运营策略:

通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。

3.综合策略:

在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。

综上所述:

10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式是否有改变。

2010网页游戏要细分市场,走精品路线

尽管网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。

不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。

机遇

2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,趣游、网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。

而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业“年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。

商业价值:用户高端与移动终端。

根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。

手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。

网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐。

笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实是一个朝阳产业。无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划。

在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来。

趋势

页游市场规模化促生品牌力

网页游戏成为刚刚过去的ChinaJoy展会上的一匹黑马,《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。页游领军企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发。

业内某企业高级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创新力度,提升游戏品质,那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已把页游战略提升到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,来自页游方面的收入有可能达到总营收的70%。不仅如此,包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。

厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。

品牌力提升推动精品化趋势

2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。

中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态,从2010年至今,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性。只有精品战略才能使其维持优势地位。

易观观察员张至中认为:从战略方向上说,国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展。

精品大作引导未来市场走向

相比大型客户端网游,网页游戏技术提升较受局限。由此,研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的进步方向。

同时,文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用,独特的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,网游市场中流行的“侠文化”作出了创新和提升。

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