西游天下论坛(天下3官方论坛)

影视介绍2026-10-01599

西游天下哪个职业强要原因

嗯,这个得看楼主你是说rmb玩家还是非rmb玩家,是说的法系还是物理系了。

西游天下我也有一段时间没玩了,不过这个职业是走势应该是不会变的,毕竟同一个职业的rmb玩家多了,无故被削弱会流失这些珍贵的玩家的。所以职业什么的应该不会有太大变化。

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如果是rmb路线,那么物理系当然是地府,这个职业rmb是变态,非rmb是垃圾。有能力上4334的石头或者4333的石头就够了,这样的地府也算比较强了,攻高,爆高,闪避高,血不能算多,但是楼主你得自己努力攒,大概在1W5以上就差不多了。

同样rmb路线,法系非三清莫属。跟地府同理,因为三清是所有法系里面攻击最高的,但是有一个致命的缺陷,单攻厉害群攻不怎么样,血太少太少。所以如果没有石头堆血堆攻,那么单攻可以跟广寒比,群攻和血完全比不过广寒。走非rmb路线这比地府更悲剧。攻高之后绝对的暴力法师。物理职业随便虐。

如果非rmb路线,物理职业灵霄,法系广寒。这两个职业都算是比较好养活的,普通玩家努力点赚钱333石头还是没有问题的,对于这样职业333石头刷怪副本有人抢着要,pk自己的操作如果能风骚点,那么也不是谁都可以欺负的。除非别人是rmb那就不同了。当然这两个职业在西游天下里面很火的,不管是rmb还是非rmb人数都不少。很多有钱人都是灵霄,但是同样的多了,必然就没什么优势,所以后来有钱人转职的转职,重练的重练。像地府三清这样的职业是越来越厉害了..反正论坛上面很多玩家都认为全5石头极品装的三清可以虐任何职业。

梦幻西游攻略

一度被玩家遗弃的官网!原因在与公布的不详细但是对于才涉及的梦幻的玩家来说这里还是第一选择绝对有很多人根本不知道官网垃圾到哪里(其实也不是很垃圾)

更多高手集中在这里资料也比较详细有很多官网上没有的东西

上面有个论坛若新手遇到什么问题去上面提的话我负责的告诉你-没人理你除非十分高深的问题遇到问题还是来百度知道我和大家会帮你解决

以下是我找的一篇功略●

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每天必须做两件事:

1、20轮师门必做(好处有很多,师门帮工可以换到5宝和人参果参加首席竞选,给丰厚的经验和钱的双重奖励,老生常谈,每天必做)

2、喂下孩子,保持孩子温饱在80,不要让孩子掉到60以下否则会降低级别,再喂起来到100就花消太大不核算,每天看到孩子到了60温饱喂一次,到80就需要喂一样烹饪或者三药,花消不大,孩子可以用来刷厢房压镖,实惠多多。

练级(经验获得)的方面:

1、如果你没有时间跑环,就选择打双,14个双坚持用完,人升宝宝升,运气好的话可以攒起不少环装,偶尔打到个极品。缺点是:用自动打双影响速度会被骂,现在跳车的人太多,升级速度一般。

2、推荐跑环:首先公布一个不是秘密的秘密,我个人认为90-113级前是跑环的黄金时期是奠定个人实力的重要环节。只要你具备时间这一个条件,那么请你选择跑环(不包括90级以下),只要时间多,带新人弄上300个善恶或者多弄点善恶以备换买不到的环装,然后选择全部传说,有人说60的装备武器可以买便宜(我同意可少受点罪)。基本上可以打到80%以上的传说,大约全传说要2天2夜左右的时间跑完300。推荐两个人轮流上阵。举例说明全传说的好处,本人113级时跑环,由于宝宝相对比较牛,传说比较快,基本传说全出,同时在女娲传说还有抓到极品律法瓶子的机会(抓了不少,超级品木有)还攒出了不少80的装备环(极品)。跑完300环回头一看,除了宝宝寿命减少飞快外,得到的书铁(垃圾书比较多)+上卖点垃圾宝宝+传说外的80物品,竟然还有钱可赚。这也是113级人物不升级的原因吧。

3、任务:任务种类较多,级别低的推荐抓鬼。级别高了推荐种族和官职还有厢房。有经验有钱有奖励。高级别抓鬼我个人认为除非有好队长否则别去。我个人比较推荐厢房和种族一个用来学习技能一个能得到心态书。

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4、师徒互利:收个徒弟,出徒双方获得奖励,不过事多的徒弟不要更好,不然不够生气的,包装备包宝宝还想要钱的事绝对不能出现,他不出徒你连想也不用想直接踢他就是。

5、剧情:找个高手一下就能过到120的剧情,当然你也要有级别,嫌麻烦就花钱找人过就是,经验奖励不错,个别剧情还能得到高级要决和极品装备,推荐剧情技能学习:丹元济会变化之术仙灵店铺(三级就够用)奇门遁甲其他的自己按喜好学吧。剧情技能应该是学习次序:先照顾PK后照顾赚钱然后才是方便。

6、积极参加每个活动:突厥鬼王护法比武三界帮战等等,惊喜多多,得到意外奖励几率不算小,还给钱给经验比较划算。

MHB的获得:

说白了梦幻币就是RMB,在游戏里有钱确实就是老爷,就是成功的最快途径。

1、压镖:压镖不丢人,天天50镖是您最直接获取梦幻币的途径,110级的镖是梦幻最恶心的压镖方式不推荐。

2、卖卡:来钱最快,被称为RMB战士我个人认为不是光彩的事。游戏花钱到了一定程度就是:败家。

3、摆摊:坚持比别人便宜一点点的原则是生意兴隆法宝,比较常见的是卖:烹饪三药环装JP物品宝宝收入不是很稳定,但是该摆就摆,我一般拉粑粑的时候都摆。

4、流行方式:RMB买卖MHB(签于有可能与游戏原则违背或者违背法律不多做介绍)。

5、卖宝图已经被GM改过多次难度提升小号卖图的日子一去不复返。

6、帮派技能:能赚钱的有打造、裁缝、炼金、烹饪、裁缝、本人学习的是130的裁缝、炼金、烹饪,准备学到110的3药为将来PK做准备。

宝宝的选择:重点介绍谈下对宝宝不同级别的认识和误区(最低涉及宠物75级的)。

在PK和任务中选择不同类型的宠物会有不同的效果,每个人都有自己不同想法,很难统一一个“好宝宝”的标准,不是一个高必高连高偷高强高夜宝宝就能统治天下的。

下面从宝宝的选择和技能配合以及效果做介绍:

攻血宠:选择攻宠的原则成长、资质、技能格子一个不能忽略(算废话吧)

主要流行有芙蓉、天神、吸血鬼、幽灵、律法、瓶子、鬼将

考虑的方面有:攻击技能、生存能力、速度资质

芙蓉:成长、攻、防、速推荐技能高必高偷高强只有三个技能格子

天神:没钱人不错的选择

吸血鬼:攻资提升、5技能、能够打出很多用途的宝宝推荐技能高隐、高偷、高强、高夜、高区和高感自己选

幽灵:死亡召唤的封杀10回合复活是幽灵身价飞涨,成为新宝宝出现前最耀眼的明星。死亡召唤(必中)、高毒、高神游、高反震的血宠幽灵就是完美的超级组合(相信不久的将来一定会改动,只要梦幻赚够你的钱)我不相信这样的宝宝能不被削弱。练个攻宠也可以只要打个高偷高必配和高飞和死亡召唤也是恐怖份子。

律法:善恶配合高必配合高驱有过去的6倍攻击削弱到3倍但仍是相当好技能组合。

瓶子:成长。4技能格子、超级的速度资质都是成为瓶子被打书的最好理由,攻宠血宠都可以

鬼将:这个宝宝是长的好看不中用,不过高成长4技能格子依然能组合出超强的攻击效果。

宝宝的加点方式:速度超过1380的尽量练速攻宠早出手。4力1敏,速度不高那就1血4力,血宠:分为速血、全血、血防、血攻(主要是配合高毒)自己考虑加点方式。

由于篇幅有限不在多讲

装备的选择:直接从装备种类说吧

帽子:高防配特技(加血特技或者解封特技)宝石推荐:攻击型配合玛瑙其他的月亮

项链:最简单的标准就是高灵,能有特技更好。

衣服:高防+双属性是极品标准

腰带:高血+愤怒是极品标准

鞋子:帮助提高躲避和速度的最好方式,也有把鞋子做为选择特技的更换部分。因为鞋子的防的差距基本可以忽略。

攻击型推荐特技:破血狂攻弱点击破

法术型:晶清心如明镜

参考特技:命归气归慈行起死回生四海笑里藏刀修罗咒

如果感觉这个有难度看下面的一篇●

0~9级地球人都知道怎么练

10~20级领双扫塔1小时基本就到了,前提是有高级高秒人士带你新区另当别论,大家一起慢慢混吧再1小时用来存烧技能的经验,前提是你有足够的烧技能的钱

20~39级可以开始做师门了,除了每天的前20以外可以继续做下去,不要以为没有双倍就赔钱哦,20级的师门绝对是只赚不赔的有精力的话一天就花上数个小时去刷师门吧,等贡献够了300找师父换个小奖励,如果不错的话又是一笔额外的收入

另外还有一个新人任务:每天18:00到24:00之间每隔一定时间系统会提示“在傲来和东海湾出现了大批孤魂野鬼,各位玩家快去超度”这样的消息,背上十几张黄纸,遇到“海边孤魂”就丢,遇到“海边冤魂”就ALT+A打(相当容易),每次下来的经验和钱还是相当可观的,还有丰富的奖励(包子、一级药)前提是你打得快而且没人和你抢的话

40~59级最好的升级办法的跑商,没有消耗且有钱赚,而且与30、60、80级的商相比是最迅速的,如果帮派有特产就更不用说了跑商相当容易学习,但跑商也要把握时机,人多的时候尽量不要跑了,刷的价钱经常让人极度郁闷,而且手慢的话商品也会被洗劫一空比较好的跑商时间是凌晨1点到上午9、10点,工作日的下午5点以前,晚上则是高峰期。当然跑商是需要有大把的时间的,如果没有的话还是乖乖地去练级吧,如果有人肯带你的话新区另当别论

60~69级这个阶段除了靠跑商和练级升级以外,可以考虑抓鬼和跑环,不推荐级别太低的时候就跑去抓鬼,速度太慢且容易死人。至于跑环则需要有强大的经济基础,跑环就是一个用钱换经验的过程,钱多的花不完就全买,不是很多就该传说的去传说。在这个阶段跑环,一是要升级,二是要把技能补上去。当然师门仍然要继续了,对以上所说的皆没兴趣的话也可以考虑刷师门,应该是赚钱的吧,没试过

70~79级个人认为这个阶段比较郁闷,不推荐跑环,因为70级跑环开始要80的环装,一个80环的价钱虽然各个服务器不等但想必也价值不菲,一旦传不出来其郁闷程度是可以想象的;再者,70级跑环最多能得到80书铁的奖励,在我们服务器一块80铁不如一个80环装值钱,可见70级的环跑起来相当不划算如果你很有钱的话我就不多说了在此建议69级时跑一次环,存够够升75的经验,这样就能带上心仪的芙蓉仙子了至于师门则是相当郁闷的,运气不好的话20次下来反而会倒贴不少,不过为了大量的经验……还是自己权衡吧

80~89级跑商、练级、抓鬼、跑环都是不错的选择,跑商可以得到最多的帮贡,跑环则有可能得到90的书铁,自用或换钱都不错。这个阶段可以不考虑技能直接升级,为了闪闪发光的武器嘛

90级个人认为这是个国标阶段,即由幼年到成年的交接点什么任务都可以做,经验都不少,技能是该补一补了,不然要被说成垃圾了修炼也可以开始着手准备,当然钱来的途径就是押镖了,毕竟90的镖赚的钱是最多的嘛

90~113级这个阶段基本都差不多了,可以通过多种途径获取经验。由于超过113级就不能打传说了,所以可以在这个级别停一停,至于干什么自己选择

113以上不知道怎么说好了,靠打怪练级是不行了,帮派任务也是勉勉强强,师门每天20个足矣,双倍时间基本上只能用来抓鬼和种族了,个人推荐双人种族任务,速度快。至于跑环,必须建立在强大的经济基础和巨大的仓库容量上,否则没跑几环就已经倾家荡产了到这个时候还不修炼恐怕不行了吧

召唤兽:

35级以前海毛虫或者泡泡

35~45级带高必的牛头和马面

45级高偷高吸的黑山老妖,泰山瑞兽,牛马可以继续用

55级必杀高防高驱的天兵,高连高反的地狱战神,牛马仍然可以用

65级瑞兽或龙凤

75级芙蓉或巡游,自己打书去,想怎么打就怎么打,只要自己觉得好就行

95级善恶、高反的律法女娲(想打书就打书),幽灵(最好是没鬼魂的),个人不推荐5技能的吸血鬼鬼,资质像马面

105级鬼将、净瓶女娲(做攻宠)

前期一只法宠是不错的助手,到了后期基本被淘汰了,所以在趁还能被小朋友使用的时候甩掉的好,当然你留着放生我也不介意

至于小孩,有钱就养,没钱还是算了,不然养出来像垃圾一样对不起孩子更对不起自己

生活技能:

强身:一定要学的,越高越好;

冥想:MP少的门派学学更好,多的当然也不是不能学

烹饪和炼药:不推荐同时学,在烹饪市场不景气的状况下,炼药还是更赚钱些,当然要学得等级高才有效果,而且高品质的三药会越来越有市场,主要是跑宠环需要。

打造、缝纫和炼金:如果在新区就要超前学,在老区就不要考虑了,有那么多的打造高手的存在你是无法生存的如果纯粹为了好玩学学也无妨

家具制作:可以学学,家具虽然是奢侈品,但有了宠环的需要还是有市场的。

暗器:除了NE的学暗器多是为了PK需要,毕竟没有哪种封是封得住暗器的(除了FC的催眠),而且是固定伤害。

其他的没有做过深入研究,就不多说了

剧情:

剧情可以考虑40级以后再过,前面几场容易的自己单挑就行了,难度大一些的花上一些钱请级高的帮忙过一下也可以,当然有认识的朋友更好(本人过剧情一分钱没花过)。

60和75级的剧情也不算难,当然是指在老区,随随便便找个人就帮你过了,即使花钱也不会太多。至于新区还是熬到自己等级高了叫上几个朋友一起吧

85级的剧情后面几场难度较大,当然有钱就等于没难度如果不想花钱还是等吧

100以后的剧情,我自己也没过不清楚当然花钱请人过是没问题的

剧情技能:

比较实用的是打坐、调息、仙灵店铺和奇门遁甲。

妙手空空只适合速度快的门派。

如果有空练个小号可以学合宝石、古董鉴定和建造之术。

另外几种就不提了,用处不是很大,当然有多余的点数就去学好了。

赚钱:

这是个相当难说的话题梦幻是个有钱人的游戏,很多人都体会到了这点,越是到了后期就越要花钱,干什么都要花钱,而且花得往往没有赚的快,几天的辛苦,点几级技能、几下修炼就没了,更不用说JP的装备、宠、为宠打的书等等等等。

赚钱的方式很多,RMB多的人靠卖点卡是最好的方式了,简单快捷;练个小号打宝图卖钱也可以,如果你能忍得住不去挖的话,当然挖到好东西是很赚的,问题是几率有多大最辛苦的就是押镖了,一天50镖,100W还有就是开店,物品店宠店都可以,只要你打理得好就会财源滚滚而来还有就是去BJ封妖打80装卖钱,如果你不打算留着跑环用的话

希望对你有用!

玩梦幻西游的进!!!

地府终极加点启示录全集(一)

一开始写加点启示录,就是为了结束地府论坛那些无意义的加点方式探讨,加点是不能随流的,因为很多人都只是看到了加点的优势却忽略了劣势,这样很容易走错路。

这篇帖子是我写的所有加点启示录的转贴,希望对那些不知道该怎么加点的,以及寻求王道加点的同门有所帮助,当然我每篇启示录都很长,这篇就是超长,长是长但是个人认为完全解决了现阶段地府的加点问题,以及王道加点各类加点的争论,所以对于不会加点以及加错点需要改点的人,想要使自己加点方式发挥到极限的人有所帮助。

这篇帖子是所有帖子的集合,连带每个帖子关于加点的探讨,只要是想知道应该怎么加点,看这一个帖子就行了,帖子在这里也做过修改,再加上这篇帖子例出了和部分朋友在加点方面比较有意义的探讨,就不用再翻查以前的帖子了,这样也比较方便。

从加点启示录1一直到最后都是本着加点思维来探讨的,而启示录末篇谈的就是实际的加点取向,前后是互为因果,先从哪处开始看,那看读者自己喜好,没那么多时间也可翻查帖子。

加点启示录1技能战术演化的加点思考→。

看到论坛这么多讨论地府加点的,这是很容易走错路,有的人看加点不重要,RMB堆出来的重要,那我告诉你,你们同是RMB玩出的号,你全敏地府就是不如血耐地府,这是一个事实,而有人3000RMB却不如1500RMB玩出来的厉害,这就是智商和运气问题,加点没有最NB的,RMB的才NB,但是RMB的碰上克制他加点的,这加点就比RMB的NB。

做为地府,固定伤害,有白天晚上差别,这决定了地府加点方式可以有很多种,大家知道加点每种都是相互克制的,没有最正确的加点。所以虽然有很多种,练出自己喜欢的那种,而又‘克制大多数门派’,这就是目的。

我的话题,只对单P进行探讨,当然并没放弃群P,只是单P更好说明问题,做为地府要想单P厉害,就要去思考怎么对付12门派,包括同门,在自己门派PK都不行的,在其他门派也就能P过半数,这算不错了。

而适合地府特色的加点法,对其他门派也有很大帮助,所以我也不想多说,明白就明白不明白就算了。

加点最主要是看你喜欢哪个发展方向,自己喜欢才是最重要的。

加点要结合自身门派技能,加点自己必须要知道,你的加点主要针对,哪个门派的主流有克制作用。或是对哪几个。

当遇到对手时,首先预测对方是哪个门派的,这个门派的主流加点是什么样的,自身加点哪有优势,对方会有什么弱点是比你防高还是什么,知道对方是什么门派是很重要的,然后比的就是装备宝宝等级等等。

地府真正厉害的加点,就是克制所有门派的,当然不能完全克制,完全克制就无敌了,这个不完全克制是怎么克制克制多少看看下边,再想想看。

12门派有5个是封系门派,2个物理,2个法术,3个特定门派,每个门派的技能设置都有弱点,也有各自的特色和优点,玩梦幻的前提必须是有钱,你连好装备的钱都没有那就别想PK厉害了,地府加点个人认为最低保证2血,低于2血的就不讨论了,推荐血比魔王多。

在对法术门派时,当然是以降低对方对自己的伤害为出发点,因为法术伤害对地府很有威胁,怎么降低自己想吧,想好怎么降低,再去想怎么打击他吧,而当不能降低时,最重要的就是怎么打击他,怎么和他耗,关于双方的优势,自己思考下,这是克制思维的出发点。

对于物理门派来说,物理门派的攻击力强而防御力弱,相对其他门派,血和防综合,防弱就是他的致命点,也就是当他遇到的伤害和他的伤害一样时就是他的最大打击,地府的血和防是一定的,所以对于物理门派的单一一次攻击,对地府是没有致命性的,这对于物理门派的单一攻击或连续攻击却能造成伤害,甚至是致命性的,而要怎么给他这种致命打击或是连续的打击,首先需要你的属性够抗打或是有杀伤力,才能给对手连续的打击,这里就看出地府血多是比较重要的,如何给予大堂致命和连续打击综合自己的加点来看,这帖子只是思维,下边还有辅助。

下边看封系,地府门派特色比较好,个人认为修炼其他不修,法修也最好修的最高,这才不浪费特色也是因为封系比较难打。

上边说过,每个门派都有技能上的弱点,有的封系防低敏高,有的血多敏高点,有的防高血中灵低,有的命中低,就技能来看刨除封法,剩下的技能都是每个门派,在封不到对方时或封上后所能利用的特色技能,地府暗器一定要学,对付血少的封系是有一些优势,其他相比之下,地府优势还是比较大的,怎么P是最好的往技能特色上思考,再根据附注和本贴一起思考吧。

对于特定门派,地府,PT,HS,对地府来说是比较好P的,因为地府血多有克制,想要克制的多,综合这个思维帖子,加上附注自己思考吧,会找到你需要的。

好了,还要说一点,有时血多也不是好事,因为技能也相互克制,比如TG的5雷。

说这么多,你会认为,我并没说应该怎么加点,不过我说了这个是思维贴,加点法是存在帖子里的,只是有些地方没明说,靠自己来发掘和思考吧,免得说多了别的门派看到,又回到起点了,每种加点都有自己的缺点,不管是力不力,耐不耐,血不血的,降低自身的缺点,提高对大多数加点的压制,才能达到目的。

在说明克制大多数门派前,地府的最好特别了解自己的技能(优缺点),然后从个别门派开始入手分析,(这个是个人观点,如果这帖子对你有启示,你也可以换个角度来看问题),梦幻主要攻击方式,不管是单P还是群P,都以物理攻击为主,所以就先以物理门派来探讨。

不管你是力地还是血地,要找出最适合你的加点,也就是除了主要发展方向(力或血),其余的你要怎么加,以物理门派入手,不是提倡大家多加耐,梦幻不可能出现的人物是4项水平都高的(这里的高是达到一定程度,相对而言),就是血高,防高,敏高,攻击水平高。

通过玩家的发展可以达到双高,甚至有些通过RMB可以达到3高(NB有钱人败家子),却绝不可能达到4高(除了GM)。

这里以达到双高来讨论,当你达到双高,你思考的注意力应该落在其他的2项上,因为那是你的弱点也可能是致命弱点,克制大多数门派就是补充弱点,克制对方,怎么补充这个弱点,由于刚才心情不好,思路有点打乱了。。怎么补充,大体就是利用自身优点20%以及20%加点属性克制,60%其他因素(包括战术等)剩下的自己想吧。

对自身优势20%提示一下,比如大堂,攻击高,可连击,他的高攻补充了防,达到先发制人,压制对手。

克制大多数门派,个人认为从物理门派入手,不论你是力地还是血地,在除主要发展方向,也就是加力或加血外,其他的点数是加什么,对手以大堂来说,主流加点是311还有41,结合技能,以及对方的优缺点,只要所有上边说明的思维,计算出能达到低于百分比的克制(相对克制)就够了,(不是完全克制),因为就算你加很多血耐也不会完全克制一个门派,只能达到百分比克制,而加过多血耐的百分比克制有局限,对其他门派却没有优势,最后得出一个结论,再思考一些其中因素的必要。

然后再从其他高杀伤力和克制地府的门派开始研究,得出结论,12门派的技能和主流发展方向以及优缺点,必须很了解,然后得出结论,其中克制比较低的利用补充原则,再结合结论就能计算出你的除了主要发展方向外,应该怎么加了,再多思考,就会知道你的加点相对,你所要对付的门派采用什么战术最好了,其中具体的数值,自己实践和思考吧。

当然加点最好的还是,先不考虑发展方向,综合起来,以自己的喜好再来确立发展方向。

另外我还在这帖子提自己的观点,不喜欢就不要看了,加3耐的地府是错误的(只对本贴读者说因为违背本贴主要原则),虽然对物理有免疫,但是却很难达到2高(上个帖子不清楚,防高包括灵防),这样只对物理门派有优势,而且物理门派若是变换战术,加上其他的相互转变克制,你的优势就会降低,引用我上个帖子的加点思维方式,如果耐杂的加法和同门单P,没有丝毫优势,同门都P不过,在和12门派的对决中,充其量是能杀过4个门派(个别主流和非主流加点),不要拿自己和TG比,TG的高防也是结合了一定他门派技能的特点,你要做的是要了解自己的优缺点!

网友问答:

如果你玩的是DT,那我就不能和你说怎么克制地府或是DT应该做到什么。

只是稍微说下我个人的看法吧,DT现在的主流是311和41,但是如果按本帖的思维来看,DT门派的话,这两个加点311还是可以的,做为现在的主流还算可以,但这2个加点,只是练级和普通PK而已,PK在战术和运用上对比来说还是不出众的,并没有达到大堂真正的王道。

可以说不光大堂,很多门派都没有达到王道而自认为是王道,很多门派都认为大堂不是BT的不厉害,其实是因为DT没有达到王道的缘故,DT是12门里最依赖装备的。

虽然保证高伤害,但是后期只是当做功宠作用,相对来说并没突出大堂各种特点的优势,这是我玩大堂的感觉,对于大堂克制其他门派并没研究多少,所以就说这些,说多了也怕引起大堂朋友的抗议。

问答2:

真晕,我说那么多不是罗嗦,说少了明白的人就更少了,不明白可以多看几遍,总会得到些启发的。

回楼上的,每次升级5点属性,怎么分都不能面面具到,所以才需要本帖子加点思维和补充战术,就你的2血2耐1魔来看,加点还是可以的,不过血低了点,耐在魔族来说成长低些,所以如果你注重加耐,应该加2。5血1。5耐这样比较好,这样加比你那个加点灵多出来了,而且血也多出来了,虽然耐少了0。5但是却一点都不明显,而多出的属性却是十分明显,就1魔来说的确是够了,总体来说在100级时也就比全血地府多20左右的灵力,所以感觉你这加点还是不如4血1耐的,4血1耐血是你的2倍,灵没比你少多少,再根据本帖血防切换,他的抗打程度比你的加点还要多出很多。

再依照本帖子克制大多数门派的原则,2血2耐1魔的地府在本门PK中也是不如血耐和力地的,所以也还是对个别门派充其量的关系,并不能大多数克制。

地府魔应该加,但是最好不要每级都加,加到50级的1魔基本上就可以了。

说这些不是说我不反对血地府,对于我自己的加点以后有缘的话,再透露。

问答3:

依照我帖子的原则,我不支持3力2血,不管是哪种类型地府血不满2。5的我都不支持,其他的加了力就不能加魔了,加耐也有局限,没什么效果,力地还是比较难练的,有钱会玩行,没钱又不会运用,还不如玩STL呢,最起码都是攻击技能。

问答4:

对于地府加点,在我的其他两篇帖子,也就是启示录2和启示录2附注里,对于全血做过比较透彻的分析,即使装备上不打光芒而加点是全血也是达不到效果的,因为装备以及修炼因素全都考虑到,全血的弊端也是很大的,包括宠的技能,人物的技能,特技,加点等等对全血都是最大的威胁,这样看来全血非但没有克制别人,反倒叫对手克制,有时甚至是完全克制,对于防的问题是很重要的,全血通过修炼和装备提的防,效果并不明显,反倒后期对全血的威胁加大,这些伤害就是在考虑到装备和防的情况下说的。当然,你是DT的,门派的出发点不同所以对其他因素以及主要发展的观点也不同,地府和其他所有门派是不一样的,并不象LG可以和MW法术门派的血和防对比那么简单,地府和其他门派的属性是没法互补来比较的。哪种加点法都有弱点,这我很赞同,这也是我加点启示录的观点,这就看怎么来弥补,说到防的问题,有些同门可能会说特技修落咒就可以弥补,这就是个误区,特技是弥补用的但是主要还是看运用,整个防的问题,是比较大的因素不只是一个特技就可以弥补得了的,还是启示录的原则,加点达到的王道,是降低自身加点带来的弱点,通过补充原则来实现克制,所以看加点,就看他的弱点是大是小还是中,通过弥补会达到什么效果,当然如果是大的,就不需要讨论了,再弥补也不会把他的特点除掉。

所以既然全血的弱点是大的,本人就不支持。

地府终极加点启示录全集(二)

这篇算是启示录中篇吧,说的不多,而且有很多大家都知道,这篇同样是以单P来看,这两篇一起看,再思考思考会对你有帮助的,至于下篇是所有的结合也包括新的加点,由于还没弄全,所以以后有可能的话,我再发表,帖子都是思维,真正重要的还是靠这些思维,自己思考出来的。

还是主帖子的思维,加点以PK看,克制大多数门派是要达到的目的,这里也运用主帖子的思维方式,在同门里PK弱的只是充其量的关系,克制大多数门派的加点也绝对不是单一加点和单方向克制,这就是说你不光要有“防”,你还要有杀伤力,也就是主帖子里的4高之中的2项,对于一些高杀伤力的门派,能防住是最好的,但是面对高伤应该把思考放在给予对方伤害上,这样就达到攻防兼备了,特技等因素正好弥补了不足。

主帖子里对4高其中的血也说明过,TG的5雷就是很能对付血多,这也就是说不管是哪项水平,都有克制的对象,要站在不同角度看问题,地府对特技的依赖也是比较大的,要想特技配合加点达到克制效果,不管是力地还是血地,最低需要带3个特技。

特技是死的,大家都知道特技,真正的加点不单单只结合技能,而是要结合和自身有关系的所有因素,至于加点结合特技,比如力地,如果特技里没有破血,那谁用地府都不会加力了,所以特技是按加点类型来看的,反过来就是说加点也要结合特技。

命归是所有人都喜欢的,而网易却改了,这对于血多的人是一个打击,有很多全血地府也是由于这点才加点的,而且修落咒是血地府都知道的,也是必备的特技,他对于物理门派是比较不错的,但是不光是技能(5雷)里有对付血多的,特技里也有对血多有威胁的,就是大家也多用的,诅咒之伤,每次降低20%以及吸血,这可以说对于血地府是比较有杀伤力的,所以这里也补充了启示录1的说明,单一加点的弊端也是很大的,在后期,全血地府被对方宠爆个善恶达到2600+甚至是2900+已经不是什么有可能的了。

以上说的是血地府,地府可以说是12门里血最多的门派,而特技和技能的相互克制运用好了,也是很不错的,这些也都算在启示录1所划分的其他因素内,也就是说不能单一加点,普遍的应该追求主帖里的双高,这是所有人大体发展方向,以下点评几个对地府比较重要的特技(不包括力地)。

修落咒,是对地府克制物理门派最好的特技,启示录1本人提倡加血比魔王多,也就是100级以上时最低比魔王多800+以上,这血量足够用这个特技了,而且并没违反帖子的主要原则。

诅咒之伤,是地府比较有效的攻击特技,减HP20%也不是小数,魔族的血量都是很多的,而且人族也有向血高方向发展,这里出现过大家知道的血女儿,以及血敏FC,所以个人认为诅咒之伤是必备的。

凝神决,恢复自身MP,等级上100级能恢复好几百的MP,这对地府缺少MP和依靠法术的来说,是比较好的特技。

太级护法,地府的灵还是比较低的,这个技能也弥补了地府的防。

天衣无逢,这个是本人认为对地府来说,比较好的特技,配合地府特色使用效果还是比较突出的。

冥王暴杀,还可以的特技,使用的少,效果一般,情况不同,可给予对方连续打击,不加太多评说。

帝释无双,这个特技主要是针对法术门派的,法术门派对地府也是比较有威胁的,此特技也弥补了地府杀伤力的不足。

身似菩提,面对封系,有时甚至可以扭转乾坤的特技,不过SP消耗过大。

心如明镜,同样是抵抗封系和附加的,这特技也使得地府比较能耗。

笑里藏刀,减70点愤怒,这特技不管是单P还是群P,有时会使对方意想不到,而受创,同时也打击了对方心理。

水清决,解除异常状态,比较好的特技,对地府来说不光解封,可以解毒也是比较实用的。

以上所说的特技,大家也都知道,我只是简单的提一提,以特技的特点看来,地府的血不要太多,所以本人不支持全血,但是就特技结合地府的特点来看,血多对地府来说还是很重要的,本人推荐的血量是最低2。5血(包括力地),耐是一定要加的(看地府的类型特点来说),而对于特技来说修落对物理门派有压制,也同样要考虑到宠的因素,所以耐就看自己了,个人认为只要装备修炼可以,1耐足够了,由帝试可以看出,地府也完全可以,利用自身优势来打击法术门派。

就特技而言,本身就是弥补攻击防御的不足,利用好了与技能战术相结合,就可以达到克制大多数门派,而达到这样低于百分比的克制大多数门派,需要结合自身的所有因素才能达到,通过技能,特技,以及战术来看加点,多思考就会找到你需要的。

而就特技和属性而言,有的也可以用其他因素来补充,根据主帖子的补充原则就可以,当然不光有装备和其他属性的补充。

烹饪学高了所做出的高品质药在将来的PK中是会起到主导作用的。

而装备上的特效也不可小看,比如愤怒要带。

神农项链+丹元,可以比上气归甚至命归了,当然这也说明了只有好的加点配合属性RMB而来的才能达到真正的克制,而就本身来说,只要你能负担起一般的极品装,按思维来看也会起到克制作用,甚至会克制不一样成长起来的RMB加点。

启示录1的主帖子和附注是以技能和战术来看加点,这篇则是以特技和补充原则来看加点,1的思维成型,1+2思维就比较完善了,所以两个帖子结合看,大体就会明白1里所不明白的了。当然这是大部分,还有比较重要的没有明确说明,有些还是要读者通过思维模式,自己发掘和思考,先写到这吧。

问答1;谢楼上的回复,我的2集启示录都是探讨加点思维的,既然是说加点的,就多探讨的。

你前期是全血加法,后期要改成2血2敏1魔,你不加耐吗?我的主帖子说明了耐的作用,在后期对方宠爆你善恶一下2800+可不是假的,你有多少血给他爆啊,没错,极品宠是少,但是你必须考虑攻击,即使不出2800+,你的血能抗多久,不用说装备和修炼,这就是在修炼和装备的情况下说的,耐对于每个门派都是探讨的话题,这是一个问题。

其次,就我2篇启示录的帖子的说明,地府不是改变加点来达到效果,而是利用其他因素的转变,我不知道你后边加1魔是做什么,也不知道你这么加加到多少级,按帖子的观点来看,血耐地府是需要加魔的,主要是弥补灵力,血地是不需要加魔的,当然这里的加魔是适度加魔,如果魔实在不够用可以加魔,但是不要每级都加也不要加超过1魔,如果真是为了MP直而加魔你会后悔的,而就灵力来说你的全血加法,是不需要加魔的。

就敏来说,你加2敏会起反作用,除非你很有钱用装备修炼等等来平衡,但是你也要会运用。

如果这些你都是有自己的想法,什么都想过了就好,不然的话还是思考一下吧,毕竟有些点放在其他属性上,会比你这么加点的好处多些,加点主要还是看自己喜欢,我的2篇帖子只是加点思维。

问答2:

你的加点错误出现在前期就是,0-80加点4攻0。5防0。5敏,地府是以血为主的门派,血达不到2。5就是比较弱的,当然个别力地加2血这个除外,因为力地是比较特殊的。也就是说升级必须加的就是血,这是地府的特点也可以说是特长,我很佩服你的毅力,呵呵,你这样后期补点也可以。

下边来看你后边的加点,由于网易的改动,你开始洗点,这里没有说清楚,不知道你把点洗成什么样了,这是一个问题,从71-105开始加全血,这是个明智的选择,不过你上边说0-80是那么加点的,这里又从71开始,这就有冲突了,这是一个问题。然后,你并没说你想改成什么样的地府,地府的两大主流,力地血耐都各有优缺点,你依据优缺点选择一个,我才能就你所选择的发展方向来建议你改点,毕竟想达到什么效果看你,地府杂加点都能找到乐趣,呵呵,不行你2力2血1防吧~~~开个玩笑。

其实,四不象也挺好的,依照帖子原则,血耐地府可以加魔,你的加点比较杂,一直以攻击为主了,力地的加点加魔是错误的,既然你加了这么多的力就做力地吧,先就力地提些建议,如果想做血耐再探讨吧。

以力地来说,你该把106-109的0。5魔移换成0。5防或0。5血,这看你自己,因为力地依赖魔比较少,你是力地,法直还是靠冥想,如果是血耐加些魔还可以。

敏可能对你PK物理门派和杀宝宝有些用,但是用处不大,你这里加的很不错,虽然整体点加错了,但是魔防和敏,你加点控制的不错,0。5敏确实够了,建议你把敏洗下去25级的0。5敏换成血,敏自己少加点,然后全靠装备吧,这样点数换到血上就很多了,敏也会赶超其他门派的。

由于我现在练的力地,级不高,所以对于防也没什么深的看法,但是力地加防效果也不太好,你感觉防差一不二就行了配合修炼达到标准防就行了,毕竟保证高伤高血才是力地的发展方向。

然后,你计算自己分配的点数,除了以上对于魔,敏,防的建议外,达到普通力地的主流分配方式就可以了,力地我不是太熟悉,当然血多是好事,你现在的血量已经可以了,相当于2。1的血吧(估算)改完点之后前途还是很可观的。

血耐我提倡加魔,因为一个加点方式只有弱点小才是出发点,加魔是弥补一定的灵力,达到全血的灵力是血耐的标准,这样也带来了一定的法直,所以加魔对于血耐是不错的,而对于全血加魔来说,有的加4血1魔,全血的弊端有的同门以及我都多次说明验证的,所以血型是错误,加魔又是错误,所以加魔只对血耐来说,而力地也参照全血的灵力标准已经是够了,从灵力算够了,再从法直来看,力地依赖法术相对较小,所以力地以灵力和法直来看是不需要加魔的,只要冥想高了法直就足够了,对于有些人认为对PS吸蓝来看加魔,这是一个错误观点,还是启示录观点,地府不是通过改变加点达到效果的,所以力地不需要加魔。

从这个原则看,你把魔切换成其他属性会给你带来好处,而不是弱点。

既然你的号,已经这么加点练到现在了,力的点数这么高,还是发展力吧,就力地来说,按启示录的观点,必须有钱发展装备修炼才能达到效果,再加上你的敏已经可以运用好了,所以你把洗点的钱也用在修炼上会不错的。

综合你的加点方式,来看看应该怎样改点吧,你的加点现在不知道洗成的是什么样,就你提的加点来分析,魔刚才说过了,先把敏洗了加血,以后把魔洗了加血吧,做力地就别再洗力了,把以后的点全放到血上,先把血的点数提上来,另外你上边给的数据好象不正确,你加这么少的血不应该达到4900的,是不是血装啊,一切还是看你自己吧,血量超过ST和MW就可以了,注重防的话,在提些防,保证高伤和高血就行,既然加了敏就按我说的洗那么多就够了,规划好血防和敏,就按力地的主流方式来加点,就可以了。

地府终极加点启示录全集(三)

力地和血耐是地府的主要类型,个人认为这两种加点会一直并存下去,不会被对方战胜,因为各自的好处不一样,不过力地不适合不会运用的和没钱的人玩,而血耐相对来说比较简单,这是一个事实。引用以前帖子的观点,地府的加点,只要注重扬长避短+取长补短,达到克制大多数门派,完善了地府的特点,这就是王道,其他的只能说是暂时的主流。

经过本人测试的很多数据显示,地府是以血为根本的,不管是血耐也好力地也好都必须保证高血,本人认为低于2。5的就不行了,个别力地除外。虽然特技改了,但是血高是地府的特点,地府的特点不要改。

地府先要保证自己的生存空间,然后进行主要发展→也就是抗打,要么杀伤力高(启示录1观点),从表面看是没有攻防兼备的,而如果要达到攻防兼备就必须从其他因素着手,而不是用加点属性弥补(比如加魔),这样才能克制别人,不然就会被别人克制,加魔本人还是同意的,但是要适度,魔和敏一样,加不好就会起反作用,对于其他门派的加点,只能是借鉴,因为各门派都有自己的特点,所以地府的加点并不能和其他门派一样,就特定门派来说,虽然个别特点一样,但是地府的加点和HS,PT就不能一样,要体现自身优势,当然,其他门派必须要考虑,因为要克制他们,所以加点也要克制,同样也要借鉴,就好比魔王,3M2T是一直认为的王道,只因当时级别高的少,对于后期的研究少,所以现在的王道改变了开始加防,防可以说是12门派都在探讨的话题,因为防很重要,而怎么恰倒好处的提防,体现门派特点的加防是值得思考的。

就我启示录曾经说过,加点不能随大流,就现在探讨加点的帖子,很多都说要加魔,加敏,这些要靠读者自己思考,因为很多如果错了,就可能是全盘都错了,至于加敏对不对,这个问题还是不好回答,因为敏和魔都是有不一样的属性,加敏主要是运用,运用不好或是弥补不好反作用也是相当大的,而加敏和魔还要看玩家是怎么想的,看个人需要加多少,而不是依靠别人说的一个层次,不是我说的一个层次,这些是让读者自己选择的。

对于地府的单一加点(全血),我在个别帖子和回贴也进行说明过,本人的启示录是不支持单一属性加点的,如果是体现单一的单一方面加点还可以(4血1耐)

力地其实也不需要探讨可行性,因为力地不好练,但是力地也有高手,没钱就别练力地了。

说这么多,意思就是当你考虑你的加点属性时,主要看自己应当怎么权衡,加多少能实现自己的效果,而不是别人的效果,希望我的启示录的加点思维能帮助大家,先写到这。

问答1:

魔和敏加多少,主要看个人的情况,因为不是每个人都喜欢PK,有的喜欢冲级,有的喜欢任务强,在PK方面和属性方面

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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